### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D+{士気高揚}})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D+{士気高揚}})D>= 【精神】リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}+{回避値}+(2+1+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D}+{士気高揚})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 《イミュニティ:スリップ》1:パッシブ。あなたは選択したバッドステータスを受けなくなる。ただし、他の《イミュニティ:~~》を取得できなくなる 【セットアッププロセス】 《ファイトソング》1:セットアッププロセス。20m以内の単体が既に使用した使用条件:シナリオ~~回のスキルひとつの使用回数を1増やす。シナリオ1回 対象⇒ 《クリエイトフーズ》1:セットアッププロセス。「価格:購入不可」以外の「種別;:料理」のアイテムを1個取得する。ただし、アイテムのレベルと同じ数の「種別:食糧」のアイテムを消費。このアイテムは売ることができず、シナリオ終了時に失われる :MP-5 《ハイクオリティ》3:《クリエイトフーズ》と同時に使用する。《クリエイトフーズ》で取得した、HP回復、MP回復、ダメージ増加を行う「種別:料理」のアイテムの効果に+[SL×3]、レベルに+SLする :MP-20 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《アクセサリーチェンジ》1:ムーブアクション。「装備部位:補助防具」と「装備部位:装身具」の装備品を携帯品とし、携帯品の別のアイテムを「装備部位:補助防具」と「装備部位:装身具」に装備する。どちらか片方だけを携帯品にしたり装備したりしてもよい :MP-4 :前立て=0 :前立て=1 :精神+2 :魔法防御力+2 :精神-2 :魔法防御力-2 《ファストセット》1:ムーブアクション。タイミング:マイナーアクションのスキルを同時に使用する。ただし、そのメインプロセスのマイナーアクションでそのスキルは使用できない :MP-6 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《バーサーク》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+[SL×3]する。ただし、あなたが行うリアクションの判定に-1Dする。この効果はマイナーアクションで解除するかシーン終了時まで持続する 《オーバードライブ》1:パッシブ。《バーサーク》の効果に「武器を使用した命中判定に+1Dする」を追加する :MP-3 :バーサーク=0 :バーサーク=1 《スマッシュ》1:マイナーアクション。メインプロセス終了時まで、白兵攻撃のダメージに+【筋力】する :MP-5 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 《イートザミート》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。携帯しているにくを使用する。武器攻撃のダメージに+[にくの効果で回復したHPの値]する。ただし最大HPを越えて回復した分はダメージ増加に含まない。この効果はメインプロセス終了時まで持続する 《グリルミート》1:「にく」と同時に使用する。その「にく」の効果に+1Dする :MP-1 :グリルミート=0 :グリルミート=1 《ドクターシェフ》3+1:HP回復、MP回復を行うスキル、パワー、アイテムと同時に使用する。レベルがあなたのCL以下の「種別:料理」のアイテムを1個消費。そのスキル、パワー、アイテムの効果に+[消費したアイテムのレベル×4]する。シーンSL回 :ドクターシェフ= 《ライフブースト》3:あなたがHP回復の対象になった直後に使用する。そのHP回復の効果に+[SL×5]する (1+{グリルミート}+1)D+2+4*{ドクターシェフ}+25+5+15 にく回復量 :イートザミート= 《死神の手》1:マイナーアクション。パワー。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+[あなたの【最大HP】-あなたの現在の【HP】]する。また、その武器攻撃を「対象:単体※」に変更する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する。シナリオ1回 c405- :死神の手= 【フリー】 《ブロウストライカーⅡ》1:フリーアクション。フェイトを1点消費。あなたが行う武器攻撃の対象が行うリアクション判定に-1Dする。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :フェイト-1 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 《ソウルコンバート》1:効果に「フェイトをn点消費」とあるスキルと同時に使用する。フェイト1点につきMPを10点消費することによってフェイトの代わりにできる。この時、必ず消費するフェイトすべてをMPで消費すること。ただし、「分類:ロール」のスキルには効果を発揮しない :MP-10 :フェイト-1 《インデュア》1:バッドステータスを受けた直後に使用。そのとき受けたバッドステータスをすべて回復する。防御中1回 :MP-5 《ソウルバスター》1:あなたが攻撃のダメージを受けた直前に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大、あなたの最大HP)。シナリオ1回 【メジャー】 《ソウルフード》1:メジャーアクション。至近の単体がすでに使用した使用回数に制限があるスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 対象⇒ 武器攻撃を行う 《オンスロート》1:メジャーアクション。0Sq以内の十字(選択)に白兵攻撃を行う。シナリオ1回 :MP-8 《戦鬼》1:メジャーアクション。パワー。フェイトを3点消費。《バッシュ》による武器攻撃を3回行う。この《バッシュ》はコストを消費せず「対象:単体※」となる。同じ対象に複数回攻撃しても、別々の対象を1回ずつ、あるいは2回と1回に分けて攻撃してもよい :フェイト-3 《ストラグルクラッシュ》1:メジャーアクション。《バッシュ》による武器攻撃を2回行う。この《バッシュ》はコストを消費せず「対象:単体※」となる。さらに2回目の《バッシュ》による攻撃のダメージに+2Dする。ただし、同じ対象に2回攻撃しなければならず、1回目の武器攻撃が命中しなかった場合、2回目の武器攻撃は行えない :MP-10 《バッシュ》1:メジャーアクション。武器攻撃を行い、ダメージに+(SL)Dする :MP-4 :バッシュ=0 :バッシュ=1 対象⇒ 《ボルテクスアタック》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 《ラッシュ》1:白兵攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージに+【移動力】する :MP-6 :ラッシュ=0 :ラッシュ=1 {器用}+1+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+1+{バーサーク}+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2+{士気高揚})D>=0 @命中判定 《ミラーアタック》1:攻撃の命中判定の直後に使用する。フェイトを3点消費。その命中判定で振ったダイスのうち1個の出目を6に変更する 《ソウルコンバート》1:効果に「フェイトをn点消費」とあるスキルと同時に使用する。フェイト1点につきMPを10点消費することによってフェイトの代わりにできる。この時、必ず消費するフェイトすべてをMPで消費すること。ただし、「分類:ロール」のスキルには効果を発揮しない :MP-30 :フェイト-3 《グレートバースト》3:白兵攻撃の命中判定を行った(スキルやフェイトによる振り直しも終了した)あとで使用する。その命中判定で振ったダイスのうち、1個の目を6に変更する。シナリオSL回 《バーストスラッシュ》1:パッシブ。武器攻撃の命中判定でクリティカルした場合、その攻撃のダメージロールでは対象の【物理防御力】と【魔法防御力】を0とみなしてHPダメージを算出する :クリティカル=0 :クリティカル=1 《スラッシュブロウ》1:武器攻撃のDRの直前に使用する。ダメージ増加を行う。その攻撃のダメージに+[(SL×2)D]する。シーン1回 :スラッシュブロウ=0 :スラッシュブロウ=1 《残像の刃》1:パッシブ。パワー。《スラッシュブロウ》1で取得可能。《スラッシュブロウ》の効果を「その攻撃のダメージに+[(SL×2)D+【器用基本値】]する。さらにこのダメージはスキルやアイテムによってダメージ軽減できず、ダメージを0に変更することもできない」に変更する 《エナジーフロウ》5:武器攻撃のダメージロールの直前に使用する。ダメージ増加を行う。[SL×5]点以下の任意のMPを消費する。消費したMP1点につき、その攻撃のダメージに+1する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する 《エナジースクイーズ》3:《エナジーフロウ》と同時に使用する。《エナジーフロウ》の効果の「消費したMP1点につきダメージに+1する」を「消費したMP1点につきダメージに+2する」に変更する。シナリオSL回 :エナジーフロウ= {攻撃力}+5+3*{バーサーク}+{移動力}*{ラッシュ}+4*{前立て}+20*3*{クリティカル}+{器用基本値}*{スラッシュブロウ}+{筋力}*({スマッシュ}+1)+{ダメージ値}+{死神の手}+(2+1*{バッシュ}+{限界突破}*2+{ダメージD}+5*{クリティカル}+2*{スラッシュブロウ})D  《ホースバトラー》1:あなたのメジャーアクションの終了後に使用する。さらにメジャーアクションとして特殊攻撃を行う。その攻撃の命中判定は【器用】判定となり。その判定に+1Dする。ダメージは[(SL)D+CL×3](貫通ダメージ)となる。メインプロセス1回 :MP-10 {器用}+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+{士気高揚}+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>0 命中判定 {CL}*3+(1+{限界突破}*2)D 貫通 【DR直前】 《カバーリング》1:DR直前。対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない。防御中1回 :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》3:《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。シーンSL回 :MP-4 《守護者降臨》1:DR直前。パワー。視界内の単体にカバーを行う。行動済でもカバーを行うことができ、未行動の時にカバーを行っても行動済にならない。また、カバーを行うことができないスキル、パワー、アイテムを使用されていても、カバーを行うことができる。ラウンド1回 :MP-12 対象⇒ 《ウェポンガード》1:ダメージ軽減を行う。あなたが物理ダメージを受けるDRの直後に使用する。その物理ダメージに-[武器の攻撃力÷2]する。両使用、防御中1回 :MP-4 ※軽減量23 《ハーデンボディ》1:ダメージ軽減を行う。あなたが受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-【筋力】する。防御中1回 :MP-5 ※軽減量33 《リブート》1:戦闘不能。フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 :HP=1 《ソウルコンバート》1:効果に「フェイトをn点消費」とあるスキルと同時に使用する。フェイト1点につきMPを10点消費することによってフェイトの代わりにできる。この時、必ず消費するフェイトすべてをMPで消費すること。ただし、「分類:ロール」のスキルには効果を発揮しない :MP-10 :フェイト-1 《パーフェクトボディ》1:戦闘不能。あなたの戦闘不能を回復し、さらにHPを[SL×20]点にする。あなたが未行動だった場合、行動済にならない。シナリオ1回 :HP=20 《インバルネラブル》1:あなたがダメージを受けるDRの直後に使用する。そのダメージを0に変更する。シナリオ1回 【クリンナッププロセス】 《バイオレントヒット》1:クリンナッププロセス。既に使用した《ボルテクスアタック》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=35 //筋力=33 //器用=17 //敏捷=4 //知力=3 //感知=4 //精神=14 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=46 //物理防御力=38 //魔法防御力={精神}+3 //行動値=6 //移動力=173