### ■判定 {筋力判定ダイス}D+{筋力判定}>0 【筋力】判定 {器用判定ダイス}D+{器用判定}>0 【器用】判定 {敏捷判定ダイス}D+{敏捷判定}>0 【敏捷】判定 {知力判定ダイス}D+{知力判定}>0 【知力】判定 {感知判定ダイス}D+{感知判定}>0 【感知】判定 {精神判定ダイス}D+{精神判定}>0 【精神】判定 {幸運判定ダイス}D+{幸運判定}>0 【幸運】判定 {命中ダイス}D+{命中}>0 命中判定 {攻撃ダイス}D+{攻撃力}>0 攻撃力 {回避ダイス}D+{回避}>0 回避判定 {トラップ探知ダイス}D+{トラップ探知}>0 トラップ探知判定 {トラップ解除ダイス}D+{トラップ解除}>0 トラップ解除判定 {危険感知ダイス}D+{危険感知}>0 危険感知判定 {エネミー識別ダイス}D+{エネミー識別}>0 エネミー識別判定 {アイテム鑑定ダイス}D+{アイテム鑑定}>0 アイテム鑑定判定 {魔術判定ダイス}D+{魔術判定}>0 魔術判定 {呪歌判定ダイス}D+{呪歌判定}>0 呪歌判定 {錬金術判定ダイス}D+{錬金術判定}>0 錬金術判定 アイテム:《マジカルハーブ》2:MPポーション5個かハイMPポーション2個を取得する/→ハイMPポーション2個取得 戦闘前: フリー: セットアップ: イニシアチブ:《マジックスピナーⅠ》:フェイト1点消費。既に消費した《マジックフォージ》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 :フェイト-1 ムーブ: ムーブ:戦闘移動/対象: ムーブ:全力移動/対象: ムーブ:離脱/対象: マイナー: マイナー:《ハイサモナー》:サモナーのスキルに対するリアクションに-1D。メインプロセス終了まで持続 :MP-1 ハイサモナー マイナー:《アニマルパクト》:「対象:自身」以外のサモナーのスキルを「対象:場面(選択)」「射程:視界」に変更する。メインプロセス終了まで持続。シナリオ1回 メジャー:《サモン・フェンリル》:魔法攻撃。範囲(選択)内の対象に〈無〉属性魔法ダメージを与え、1点でもダメージを与えた場合[威圧]付与 :MP-5 フェンリル {魔術判定ダイス}D+{魔術判定}>0 魔術判定 (2+5+1+1)D+20+8+3+2+5+1+2+5+20+3 無属性ダメージ+威圧 (2+5+1+1+6)D+20+8+3+2+5+1+2+5+20+3 無属性ダメージ(フォージ)+威圧 :HP-3 カース 判定の直前:《トリビアリスト》:その判定を知力判定で代用する。シーン1回 :MP-6 トリビアリスト 判定の直後: DR直前:《マジックフォージ》3:魔法攻撃ダメージ増加+【SL×2】D。シーン1回 :MP-3 マジックフォージ クリンナップ: 効果参照: EX:《リゼントメント》:魔法攻撃と同時。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージ+【CL×10】。シナリオ1回 :HP- :MP- :フェイト- ### ■能力値 //CL=9 //筋力=5 //器用=3 //敏捷=3 //知力=9 //感知=3 //精神=7 //幸運=2 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}-1 //命中ダイス=2 //攻撃力=16 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}-1 //回避ダイス=2 //物理防御力=2 //魔法防御力={精神}-1 //行動値=1 //移動力=7 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=2 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=3 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=4 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2