### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+1+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {器用}+(2+1+{判定D}+{限界突破})D>= 命中判定 {敏捷}+1+1+2+1+{StepD}*2+{ステップ}*{バトルステップSL}+(2+1+{判定D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+(2+1+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+1+{判定D}+{限界突破})D トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 《インタラプト》1:視界内の単体のタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキルを無効化する。シナリオ1回 【セットアップ】 《クイックステップ》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:5/判定:自動成功/条件:-/効果:《ステップ:~~》のダンサーのスキルをふたつ使用できる :MP-5 @MP消費 《ステップ:ファイア》3:セットアップ。シーン終了時まで攻撃のダメージに+(SL×3)する。コスト4 :MP-4 @MP消費 :StepF=3 《ステップ:ダーク》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで回避判定の達成値に+(SL×2)する。 :MP-4 @MP消費 :StepD=3 :ステップ=0 :ステップ=1 【イニシアティブプロセス】 《エンカレッジ》1:イニシアティブプロセス。未行動のキャラクターに使用可能。対象はイニシアティブプロセスにメインプロセスを行い、行動済となる :MP-6 対象⇒ 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナー放棄 《フェイント》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/効果:武器攻撃を行う対象が行うリアクション判定に-1Dする :MP-4 @MP消費 《ソードダンス》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 :ソードダンス=0 :ソードダンス=1 【メジャー】 《ワイドアタック》1:メジャー。対象:範囲(選択)。対象に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する。コスト4 :MP-4 @MP消費 【トリックマント】:パッシブ。装備者が行う「タイミング:メジャーアクション」のスキルやパワーによる武器攻撃のダメージに+2Dする :トリックマント=0 :トリックマント=1 対象⇒ 《フェンサーⅠ》1/効果参照 /対象:自身 /射程:- /コスト:0/条件:シーフ /判定:自動成功/ フェイト1消費し武器攻撃のダメージに+(攻撃の対象数)Dする :フェイト-1 {器用}-2+{スペシャライズSL}+{ステップ}*{バトルステップSL}+(2+1+{判定D}+{限界突破})D>=0 @命中判定 マルチヘッド:この武器による武器攻撃に対するリアクション判定に-1Dする 《ピアシングストライク》3:武器攻撃のダメージロール直前に使用。ダメージ増加を行う。その攻撃のダメージに+[(SL)D]する :MP-5 {攻撃力}+{スペシャライズSL}+{ステップ}*{バトルステップSL}+{敏捷}*{ソードダンス}+{バフC}+{StepF}*3+(2+{限界突破}*2+{バフD}+2*{トリックマント})D 物理ダメージ 《ドッジムーブ》1/ 効果参照/ 対象:自身/ 射程:-/ コスト:2/ 判定:自動成功/ 条件:盾非装備/ 効果:回避判定の達成値に+(SL+2)する :MP-2 @MP消費 《アボイドダンス》1:回避判定と同時に使用する。回避判定に+SLする。その回避判定が成功したとき、5m以内の移動あるいはエンゲージからの離脱を行う。ただし、あなたのいるエンゲージが敵キャラクターに封鎖されている場合、離脱はできない :MP-4 :StepD=0 :StepF=0 《ダンシングヒーロー》1:判定の直前に使用する。その判定に+1Dする。シーン1回 《スーパーヒーロー》1:《ダンシングヒーロー》を使用した判定の直後に使用する。その判定を振り直す 《フェンサーⅡ》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:0 /判定:自動成功/効果:フェイト1消費し、リアクション判定直前に使用。リアクション判定に+2Dする :フェイト-1 アボイドクローク:回避判定の直前。回避判定に+1Dする。1シナリオ3回 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //筋力=4 //器用=6 //敏捷=9 //知力=2 //感知=7 //精神=3 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=17 //物理防御力=15 //魔法防御力={精神} //行動値=14 //移動力=9