### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 命中判定 {敏捷}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=76 @最大HP :MP=94 @最大MP :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 《ハンズオブライトⅠ》1/タイミング:戦闘前/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:-/効果:フェイト1消費し、シーン終了時までダメージ軽減を行う分類:魔術の効果に+1Dする :フェイト-1 @フェイト使用 【セットアップ】 《ヘイスト》2/セットアップ/対象:単体/射程:20m/コスト:3/判定:魔術判定/効果:ラウンド終了時まで対象の【行動値】に+(SL)Dする。 :MP-3 @MP消費 {知力}+2D>0 魔術判定 2D+6 行動値上昇 《ファイトソング》1:セットアッププロセス。対象がすでに使用した使用回数に制限があるスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 《ハンズオブライトⅡ》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイト1消費し《ヒール》を同時に使用する :フェイト-1 @フェイト使用 【イニシアティブプロセス】 《クイックヒール》1 /イニシアティブ/コスト:5/《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる :MP-9 ヒール+クイックヒールMP消費 {知力}+2D>=0 魔術判定 3D+{CL}*3+2D+2 ヒール回復量 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(11m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (16m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 【マイナーアクション】 マイナー放棄 ポーションを使用 【メジャーアクション】 《ファーストエイド》1/メジャー/対象:単体/射程:至近/コスト:0/判定:難易度10【器用】判定/ 効果:対象の戦闘不能を回復しHPを1にする 《ヒール》1 /メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:4/判定:魔術判定/効果:HP回復を行う 対象のHPを3D+CL*3点回復 :MP-4 @MP消費 《ヒールオール》2:《ヒール》。《ヒール》の対象:単体、射程:20mを対象:場面(選択)、射程:視界に変更する。シナリオSL回 対象⇒ 《ヒールライズ》2:効果参照。20m以内の単体がHP回復を行う分類:魔術を使用した際に使用する。その効果に+[CL×3]する。シナリオSL回 :MP-10 @MP消費 {知力}+2D>=0 魔術判定 3D+{CL}*3+2D+2 ヒール回復量 《ハンズオブライトⅢ》1/《ヒール》/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイト1消費し《ヒール》の対象:単体を対象:範囲(選択)に変更する :フェイト-1 @フェイト使用 《ジョイフルジョイフル》2 /メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:7/使用条件:シーンSL回/ 効果:行動済の対象を未行動にする :MP-7 @MP消費 対象⇒ {精神}+2D>=0 呪歌判定 《マジックキャンドル》1/メジャー/コスト:6/判定:魔術判定/効果:自身が存在するエリアの明度を2または3に変更する。フリーアクションを使用して明度の変更が可能。 :MP-6 @MP消費 {知力}+2D>=0 魔術判定 《キュア》1/メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:5/判定:魔術判定/ 効果:対象が受けているバッドステータスを全て回復する :MP-5 @MP消費 対象⇒ {知力}+2D>=0 魔術判定 《レイズ》1/メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:10/判定:魔術判定/ 効果:対象の戦闘不能を回復し、【HP】を2Dにする。対象は行動済となる :MP-10 @MP消費 対象⇒ {知力}+2D>=0 魔術判定 【判定直前】 《ディビレテイト》1/判定の直前 /対象:単体 /射程:20m /コスト:6/判定:自動成功/使用条件:シーン1回/ 対象が行う判定に-1Dする :MP-6 @MP消費 【クリティカル】 《シーリィ》3:効果参照。20m以内の単体が攻撃の命中判定でクリティカルしたとき、その攻撃のダメージに+[SL×10]する :MP-6 @MP消費 【DR直前】 《ディスコード》5/DRの直前 /対象:単体 /射程:20m /コスト:4/判定:自動成功/使用条件:ラウンド1回/ 対象の行う攻撃のダメージに+(SL)Dする :MP-4 @MP消費 5D ダメージ増加 《シックネス》3/DRの直前 /対象:単体 /射程:20m /コスト:6/判定:自動成功/使用条件:ラウンド1回/ 対象が行う攻撃で1点でもHPダメージを与えた場合、衰弱(SL)を与える :MP-6 @MP消費 《ピアシングペイン》1/DRの直前 /対象:単体 /射程:20m /コスト:15/判定:自動成功/使用条件:ラウンド1回/ 武器攻撃のダメージを貫通ダメージに変更する :MP-15 @MP消費 《ディバインフォース》1:DR直前。20m以内の単体が行う攻撃のダメージに+[CL×5]する。シナリオ1回 :MP-20 @MP消費 【DR直後】 《プロテクション》5 / DRの直後 / 対象:単体 / 射程:20m /コスト:3 / 使用条件:防御中1回 / 効果:ダメージ軽減を行う ダメージ-[SL]d 《バリア》1:パッシブ。あなたはメインプロセスで行われる攻撃に対して1回ずつ《プロテクション》を使用できるようになる :MP-3 @MP消費 対象⇒ (5+{ハンズオブライト})D+2+6+3+20+2 プロテクション 【妨害系】 《サンドクラウド》1 / 効果参照 / 対象:単体 / 射程:20m /コスト:0 / 使用条件:シナリオ1回 / 効果:対象が武器攻撃の命中判定を行ったあと、判定で振ったダイス1個を取り除く 《タングル》1 / 効果参照 / 対象:単体 / 射程:20m /コスト:0 / 使用条件:シナリオ1回 / 効果:対象がリアクションの命中判定を行ったあと、判定で振ったダイス1個を取り除く ### ■能力値 //CL=14 //筋力=6 //器用=5 //敏捷=5 //知力=8 //感知=4 //精神=11 //幸運=4 ### ■代入パラメータ //物理防御力=10 //魔法防御力={精神}+4