### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 命中判定 {敏捷}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 回避判定@かいひk {感知}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 魔術判定@まじゅつm {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{精神D})D>= 呪歌判定@じゅかj {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復k :HP- @HPダメージh :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復m :MP- @MP消費m :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用f 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 《ハンズオブライトⅠ》1/タイミング:戦闘前/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:-/効果:フェイト1消費し、シーン終了時までダメージ軽減を行う分類:魔術の効果に+1Dする :フェイト-1 @フェイト使用 :ハンズオブライト=1 【セットアップ】 《キャンセルマジック》1:セットアッププロセス。難易度10の魔術判定を行う。この判定に成功した場合、あなたが受けている、持続している「分類:魔術」のスキルひとつの効果を解除する。どのスキルの効果を解除するかはあなたが決定すること :MP-4 《ファイトソング》1:セットアッププロセス。対象がすでに使用した使用回数に制限があるスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 《ハンズオブライトⅡ》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイト1消費し《ヒール》を同時に使用する :フェイト-1 @フェイト使用 【イニシアティブプロセス】 《クイックヒール》1 /イニシアティブ/コスト:5/《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる :MP-9 ヒール+クイックヒールMP消費 3D+{CL}*3+2D+2+10 ヒール回復量 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《サンクチュアリ》1:ムーブアクション。「対象:単体」のアコライト、プリースト、ビショップの「分類:魔術」を「対象:十字(選択)」「射程:0Sq」に変更する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する。シナリオ1回 :MP-12 【マイナーアクション】 マイナー放棄 ポーションを使用 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 【メジャーアクション】 《ファーストエイド》1/メジャー/対象:単体/射程:至近/コスト:0/判定:難易度10【器用】判定/ 効果:対象の戦闘不能を回復しHPを1にする 《ヒール》1 /メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:4/判定:魔術判定/効果:HP回復を行う 対象のHPを3D+CL*3点回復 :MP-4 @MP消費 《ヒールオール》1:《ヒール》。《ヒール》の対象:単体、射程:20mを対象:場面(選択)、射程:視界に変更する。シナリオSL回 対象⇒ 《ヒールライズ》1:効果参照。20m以内の単体がHP回復を行う分類:魔術を使用した際に使用する。その効果に+[CL×3]する。シナリオSL回 :MP-10 @MP消費 3D+{CL}*3+2D+2+10 ヒール回復量 《ハンズオブライトⅢ》1/《ヒール》/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイト1消費し《ヒール》の対象:単体を対象:範囲(選択)に変更する :フェイト-1 @フェイト使用 《ジョイフルジョイフル》2 /メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:7/使用条件:シーンSL回/ 効果:行動済の対象を未行動にする :MP-7 @MP消費 対象⇒ 《マジックキャンドル》1/メジャー/コスト:6/判定:魔術判定/効果:自身が存在するエリアの明度を2または3に変更する。フリーアクションを使用して明度の変更が可能。 :MP-6 @MP消費 《レイズ》1/メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:10/判定:魔術判定/ 効果:対象の戦闘不能を回復し、【HP】を2Dにする。対象は行動済となる :MP-10 @MP消費 対象⇒ 【判定直前】 《ディビレテイト》1/判定の直前 /対象:単体 /射程:20m /コスト:6/判定:自動成功/使用条件:シーン1回/ 対象が行う判定に-1Dする :MP-6 @MP消費 《アドバイス》5+《プレディクション》1:20m以内の単体が行う判定の直前に使用する。その判定に+2Dする。このスキルはあなたを対象に選択できない。シナリオ[SL+1]回 【クリティカル】 《シーリィ》3:効果参照。20m以内の単体が攻撃の命中判定でクリティカルしたとき、その攻撃のダメージに+[SL×10]する :MP-6 @MP消費 【DR直前】 《ビジテイション》5+《ラース》1:DR直前。攻撃のダメージに+[SL×5]する。→+36 :MP-6 @MP消費 《ディバインフォース》1:DR直前。20m以内の単体が行う攻撃のダメージに+[CL×5]する。シナリオ1回 :MP-20 @MP消費 《トリートフォース》1:対象がバッドステータスを受けた直後に使用する。そのバッドステータスをすべて回復する。ラウンド1回 :MP-7 対象⇒ 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 :フェイト-1 【DR直後】 《プロテクション》5:DR直後。対象が受けるダメージに-[(SL)D]する。防御中1回 《バリア》1:パッシブ。あなたはメインプロセスで行われる攻撃に対して1回ずつ《プロテクション》を使用できるようになる :MP-3 @MP消費 対象⇒ (5+{ハンズオブライト})D+2+6+3+20+2+10 プロテクション 【妨害系】 《サンドクラウド》1:20m以内の単体が武器攻撃の命中判定を行ったあと、判定で振ったダイス1個を取り除く。シナリオ1回 《タングル》1 / 効果参照 / 対象:単体 / 射程:20m /コスト:0 / 使用条件:シナリオ1回 / 効果:対象がリアクションの命中判定を行ったあと、判定で振ったダイス1個を取り除く 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 ### ■能力値 //CL=17 //筋力=7 //器用=5 //敏捷=5 //知力=8 //感知=4 //精神=13 //幸運=5 ### ■代入パラメータ //物理防御力=10 //魔法防御力={精神}+4 //行動値=9 //移動力=13