【宣言】 《ホワイト・アルバム》 コスト15/戦闘前・フリー/自身/シーン中、【物理防御力】【魔法防御力】+9。 《パシスタンス》 コスト15/セットアップ/自身/シーン中、【最大HP】+30。 《フォートレス》 コスト11/セットアップ/自身/ラウンド中、【物理防御力】【魔法防御力】+16。 《魔女ノ一撃》 コスト12/ムーブ・フリー/範囲・至近/1マス移動させる。 《スタイル:ミシマ》 コスト8/ムーブ/自身/5mの戦闘移動可能、そのメインプロセスの間、攻撃の判定ダイス+5。 《マジックディフェンダー》 コスト8/マイナー/自身/シーン中、【物理防御力】【魔法防御力】+15。 《トリプルブロウ》 コスト15/メジャー/自身/スキルを使用せず白兵攻撃を3回行う。 《ラッシュ》 コスト11/効果参照/自身/白兵攻撃と同時に使用、ダメージ+30。 《ボルテクスアタック》 コストなし/効果参照/武器攻撃と同時に使用、対象を単体に固定しダメージ+160。 《ワンツーブロウ》 コスト8/DR直前/自身/判定ダイス+1。 《カバーリング》 コスト8/DR直前/単体・至近/ダメージ肩代わり。 《カバームーブ》 コスト9/《カバーリング》/射程を20mに拡大。 《アラウンドカバー》 コスト9/《カバーリング》/対象を「同じエンゲージに存在する任意のキャラクター全員」に拡大。 《インバルネラブル》 コストなし/DR直後/自身/ダメージ0。 《啜リ鳴ク魔女》 コストなし/DR直後/自身/ラウンド中、自分に魔法・射撃攻撃を行ったキャラクターにHPロス80点。 《ホースバトラー》 コスト15/効果参照/単体・至近/メジャーアクション終了時に使用、対象に特殊攻撃(貫通ダメージ)を行う。 《支援5》 《不死身》 コストなし/死亡時・クリンナップ/自身/死亡したときに使用可能(クリンナップ時点で戦闘不能の場合、自身を死亡状態にして使用可能)。【最大HP】【最大MP】をシナリオ終了時まで-CLして復活。 《遡リ凍エル呪殺》 コストなし/効果参照/範囲・至近/自分が戦闘不能になったメインプロセス終了時に使用。対象に特殊攻撃(「判定:【精神】」「ダメージ:2D+[CL+30]の〈水〉属性ダメージ」)を行う。リアクションは【敏捷】で行う。その後、自分は死亡し【最大HP】【最大MP】をシナリオ終了時まで-CLして復活。 《光風霽月》 コストなし/クリンナップ/自身/バッドステータスを全て回復し、HPを[最大値/2]点回復する。戦闘不能状態で使用した場合このスキルは「制限:シナリオ1回」となる。 《禁ジラレタ聖血》 コストなし/「ノーブルブラッド」/効果変更(対象のHP・MPを16点回復、ラウンドの間与ダメージ+80、BS[衰弱:5]を付与、効果終了時にHPロス[2D+50])。 <◯汎用判定系> ({修D}+2)D+{筋力} 【筋力】判定 ({修D}+2)D+{器用} 【器用】判定 ({修D}+2)D+{敏捷} 【敏捷】判定 ({修D}+2)D+{知力} 【知力】判定 ({修D}+2)D+{感知} 【感知】判定 ({修D}+2)D+{精神} 【精神】判定 ({修D}+2)D+{幸運} 【幸運】判定 <☆探索系> ({修D}+2)D+{トラップ探知} トラップ探知判定 ({修D}+2)D+{トラップ解除} トラップ解除判定 ({修D}+2)D+{危険感知} 危険感知判定 ({修D}+2)D+{エネミー識別} エネミー識別判定 ({修D}+2)D+{アイテム鑑定} アイテム鑑定判定 ({修D}+2)D+{呪歌判定} 呪歌判定 ({修D}+2)D+{錬金術判定} 錬金術判定 <▽戦闘系> ---命中力--- ({修D}+{命中ダイス}+{ミシマスイッチ}+{ライド}+2)D+{命中}+{判定補正} 命中判定/通常 ({修D}+({ライド}+1)+2)D+{器用}+{判定補正} 《ホースバトラー》判定 ({修D}+{ライド}+2)D+{魔術判定}+{判定補正} 魔術判定 ---攻撃力--- ({修D}+{攻撃ダイス})D+{攻撃力}+{火力補正} 武器攻撃力ロール/通常〈水〉ダメージ(近接) ({修D}+{攻撃ダイス})D+({移動力}+{マグロスイッチ})+{火力補正} 武器攻撃力ロール ({修D}+{攻撃ダイス})D+{キャラクターレベル}*10+({移動力}+{マグロスイッチ})+{火力補正} 武器攻撃力ロール ({修D}+{攻撃ダイス})D+{キャラクターレベル}+30+{火力補正} 特殊攻撃ロール/《遡リ凍エル呪殺》 ({修D}+{攻撃ダイス}-1)D+{攻撃力}+{火力補正} 武器攻撃力ロール/通常〈水〉以外ダメージ ({修D}+({ホースバトラー}))D+({キャラクターレベル}*3)+{火力補正} 《ホースバトラー》/貫通ダメージ ---回避力--- ({修D}+{回避ダイス}+{ライド})D+{回避} 回避力判定/通常 <□計算系> ---MP系--- :MP+ :MP- ---HP系--- :HP+ :HP- C(D-{物理防御力}-({ホワイト・アルバムSL}*3)-({フォートレスSL}*4)-16-p) 物理ダメ計算(点火前) C(d-{物理防御力}-({ホワイト・アルバムSL}*3)-({ディフェンダーSL}*3)-({フォートレスSL}*4)-16-p) 物理ダメ計算 C(D-{魔法防御力}-({ホワイト・アルバムSL}*3)-({フォートレスSL}*4)-16-p) 魔法ダメ計算(点火前) C(d-{魔法防御力}-({ホワイト・アルバムSL}*3)-({フォートレスSL}*4)-({ディフェンダーSL}*3)-16-p) 魔法ダメ計算 ---その他--- :フェイト- フェイト減少 ◆変数系 //キャラクターレベル=({CL}+3) //ホワイト・アルバムSL=3 //ディフェンダーSL=5 //フォートレスSL=4 //マグロスイッチ=({マグロ}*20) //ミシマスイッチ=({ミシマ}*5) ### ■能力値 //CL=13 //筋力=6 //器用=7 //敏捷=4 //知力=9 //感知=2 //精神=13 //幸運=2 //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //命中ダイス=3 //攻撃力=36 //攻撃ダイス=4 //回避={敏捷判定} //回避ダイス=2 //物理防御力=71 //魔法防御力={精神}+61 //移動力=11 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}