### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【幸運】判定 {敏捷}+2*3*{イメージボディ}-2+1+{判定値}+{回避値}+(2+1+1+1+{判定D}+{回避D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード}+{アフターイメージ})D>= 回避判定 《シャドウハイド》3:回避判定と同時に使用する。その回避判定が成功した時、その攻撃を行ったキャラクターのメインプロセス終了後にメジャーアクションを1回行える。シーンSL回 {感知}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+1+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 《エングレイブド》5:パッシブ。プリプレイ時に[SL×3+1]点のEPを取得する。 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 《インタラプト》1:視界内の単体がタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキルの使用を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。シナリオ1回 《時の支配者》1:パワー。視界内の単体がタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキル、パワーの使用を宣言したときに使用する。そのスキル、パワーは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。シナリオ1回 【イニシアティブ】 《エンカレッジ》1:未行動のキャラクターに使用可能。20m以内の単体はイニシアティブプロセスにメインプロセスを行い、行動済となる :MP-6 対象⇒ 《戦場の陥穽》1:パワー。イニシアティブプロセス。視界内の範囲(選択)に[CL×5]点のHPロスを与える。シーン1回 《アデンダム》1:イニシアティブプロセス。イニシアティブプロセスにメインプロセスを行うことができる。行動済でもメインプロセスを行うことができ、このメインプロセスを行ったことで行動済にならない。シナリオ1回 :MP-8 【セットアップ】 《ナイトロード》1:セットアップ。暗闇の効果を受ける場所にいる時に使用可能。暗闇の影響下から離れるかシーン終了時まで、EP1点消費し、暗闇の効果を受けずあらゆるダイスロールに+1Dする :EP-1 :ナイトロード=0 :ナイトロード=1 《イメージボディ》1:セットアップ。回避判定の達成値に+[SL×2]する。この効果はラウンド終了時まで持続する {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>=0 魔術判定 :MP-5 :イメージボディ=0 :イメージボディ=1 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《フードファイト》5:ムーブアクション。レベルがSL以下の種別:料理のアイテムを1個消費。攻撃のダメージに+[消費アイテムのレベル×3]する。この効果はラウンド終了時まで持続する 《フードアデプト》3:パッシブ。あなたが《フードアーアー》《フードファイト》を使用するときに有効。そのスキルの効果を算出する際、アイテムのレベルに+[SL+1]する :フードファイト=0 :フードファイト=9 《クイックドリンク》1:ムーブアクション。騎乗状態で使用可能。「種別:ポーション、食糧」のアイテムを1個使用する。シーンSL回 :MP-4 《ファランクスクラッシュ》1:ムーブアクション。装備部位:頭部、胴部、全身の防具の重量が15以上のときに有効。メインプロセス終了時まで攻撃のダメージに+[《ファランクススタイル》で選択した能力値]する :MP-3 :ファランクスクラッシュ=0 :ファランクスクラッシュ=1 《タイムマジック》1:ムーブアクション。タイミング:ムーブのスキルを2つ使用できる。ムーブを増やすスキルや同じスキルは使用できない :MP-15 《アフターイメージ》1:ムーブアクション。シーン終了時まで武器攻撃の命中判定に+1D、回避判定に+1Dする :MP-12 :アフターイメージ=0 :アフターイメージ=1 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《ソードダンス》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 :ソードダンス=0 :ソードダンス=1 《アビリティアタック》1:マイナーアクション。攻撃のダメージに+[《アビリティアデプト》で選択した能力値の能力基本値]する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する。シーン1回 :MP-20 :アビリティアタック=0 :アビリティアタック=1 【メジャー】 武器攻撃を行う 《ゲイルスラッシュ》2:メジャーアクション。《ワイドアタック》を2回行う。《ワイドアタック》のMPのコストを消費しない。シーンSL回 :MP-15 《ワイドアタック》1:メジャーアクション。範囲(選択)に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する :MP-4 《レイザーストーム》1:《ワイドアタック》を対象:場面(選択)、射程:視界に変更しエンゲージしていない対象にも行えるようになる。シナリオ1回 《嵐の王》1:パワー。パッシブ。あなたが取得している《レイザーストーム》を使用条件:シナリオ2回に変更し、効果に「その《ワイドアタック》で行う武器攻撃のダメージに+【行動値】する」を追加する 《魔の白刃》1:パワー。メジャーアクション。使用時に属性を一つ選択。白兵攻撃を2回行いダメージを選択した属性の魔法ダメージに変更する :MP-25 対象⇒ 《フェンサーⅠ》1:武器攻撃と同時に使用する。フェイト1消費する。その攻撃のダメージに+(攻撃の対象数)Dする :フェイト-1 《デッドリーアタック》1:武器攻撃と同時に使用する。その武器攻撃に対するリアクションの判定は必ず失敗となり「タイミング:リアクション」のスキルやアイテムも使用できない。また、その武器攻撃のダメージは貫通ダメージになる。シナリオSL回 《天の火》1:パワー。武器攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 《死点撃ち》1:パワー。武器攻撃の命中判定を行う直前に使用する。フェイト3点消費。その判定のすべてのダイス目を6に変更する。また、その攻撃に対するリアクション判定は必ず失敗となり「タイミング:リアクション」のスキル、アイテムも使用できず、攻撃の対象にカバーを行うことはできない :フェイト-3 {器用}+1-2+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+1+{判定D}+{命中D}+{限界突破}+{士気高揚}+{ナイトロード}+{アフターイメージ})D>=0 @命中判定 マルチヘッド:パッシブ。この武器による武器攻撃に対するリアクション判定に-1Dする 《ミラーアタック》1:攻撃の命中判定の直後に使用する。フェイトを3点消費。その命中判定で振ったダイスのうち1個の出目を6に変更する 《ミラーワールド》1:《ミラーアタック》と同時に使用する。《ミラーアタック》の効果の「フェイトを3点消費」を「フェイトを1点消費」に変更する。シーン1回 :フェイト-3 《マーダースキル》1:パッシブ。攻撃の命中判定でクリティカルした場合、さらにダメージに+[(SL+1)D]する 《デスブレイド》5+1:武器攻撃のDRの直前に使用。その攻撃のダメージに+【行動値】する。シナリオSL回 《トップギア》3:パッシブ。《デスブレイド》の効果に+[SL×10]する :MP-10 《アルコンシード》1:効果参照。あなたが行う攻撃のダメージロールの直前に使用する。そのダメージに+(CL+1)Dする。シナリオ2回 {攻撃力}+1+20+20*{クリティカル}+{ダメージ値}+4+54*{アビリティアタック}+{フードファイト}*3+{敏捷}*(1+{ソードダンス}+{ファランクスクラッシュ}+{イメージボディ})+(2+{限界突破}*2+2*{クリティカル}+{ダメージD}+{ナイトロード})D 物理ダメージ 《ソウルフード》1:メジャーアクション。至近の対象がすでに使用した使用回数に制限があるスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 【判定前】 《ドッジムーブ》1:回避判定の達成値に+(SL+2)する :MP-2 @ドッジムーブ 《ダンシングヒーロー》1:判定の直前に使用する。その判定に+1Dする。シーン1回 《フェンサーⅡ》1:フェイト1消費し、リアクション判定直前に使用。リアクション判定に+2Dする :フェイト-1 《ディテクト》1:回避判定の直前に使用。その回避判定で1個でも6が出た場合、その回避判定はクリティカルとなる。シーン1回 :MP-8 【その他】 《キャッチアウト》2:視界内の単体がタイミング:メジャーアクションで攻撃を行うスキルを使用したメインプロセスの直後に使用する。あなたは以後、対象が行うそのスキルに対するリアクションの判定に+2Dする。この効果はシーン終了時まで持続する。シナリオSL回 :MP-5 《バッドフォーチュン》1:20m以内の単体が判定でクリティカルした直後に使用する。EP2点消費し、そのクリティカルを打ち消す :EP-2 《ストップトラップ》1:視界内の単体が行う攻撃の命中判定の達成値を難易度として【敏捷】判定を行う。この判定の達成値に+[SL×2]する。判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シーン1回 《アクロバッドドッジ》1:回避判定の直後に使用する。その判定を振り直す。シーン1回 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 :フェイト-1 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 《バーサタイル》1:クリンナッププロセス。既に使用した使用回数に制限があるスカウトのスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //筋力=6 //器用=14 //敏捷=29 //知力=2 //感知=21 //精神=6 //幸運=4 ### ■代入パラメータ //攻撃力=21 //物理防御力=41 //魔法防御力={精神}+2 //行動値=67 //移動力=42