戦闘前:《エンチャンターⅡ》(フェイト1点消費。《エンチャントウェポン:~~》を使用。) :フェイト-1 :バトルメイジF=1 セットアッププロセス宣言 セットアッププロセス:《ウェイクアップ》3(ダメージ+[SL×3]。シーン持続。) :MP-6 :ウェイクアップF=1 ムーブアクション:《ファランクスクラッシュ》(攻撃のダメージに+【器用】。メインプロセス持続。) :MP-3 :ファランクスクラッシュF=1 ムーブアクション:戦闘移動 ムーブアクション:全力移動 ムーブアクション:離脱 ムーブアクション: マイナーアクション:《ハードアタック》(攻撃の命中判定に+1D。メインプロセス持続。) :MP-3 :ハードアタックF=1 マイナーアクション:ポーション使用 マイナーアクション:[威圧]解除 マイナーアクション:「理力符:風」 メジャーアクション:武器攻撃(魔導銃) メジャーアクション:《アロー》《スペルバレット》「サファイア」(10mの単体に魔法攻撃。魔術判定を魔導銃の命中判定で代用。) :MP-8 :サファイア-1 メジャーアクション:《マルチアクション》3(武器攻撃「単体:※」と《アロー》を1回ずつ使用。) :MP-5 :マルチアクション-1 メジャーアクション:《エンチャントウェポン:無》 :MP-4 効果参照:《スタイル:キドウ》3(魔法攻撃を与える攻撃と同時に使用。攻撃のダメージに+[SL×3]。メインプロセス持続。) :MP-6 :スタイルキドウF=1 効果参照:《リゼントメント》(魔法攻撃と同時。魔法攻撃のダメージに+[CL×10]。「対象:単体※」化。) ダメージロールの直前: イニシアチブプロセス:《カリキュレイト》(未行動の場合メインプロセスを行う。シーン1回。) 判定の直後:《カウンターショット》(武器の射程内の対象が行った攻撃の命中判定を難易度として命中判定を行う。成功すればその攻撃は失敗となる。) 戦闘不能:《ラストアクション》(メインプロセスを行う。シナリオ1回。) :MP-10 (3+{ハードアタックF})D+{器用}+5>=? :攻撃の命中判定 (3)D+{器用}+5>=? :命中判定 2D+{敏捷}-3>= :回避判定 3D+26+{スタイルキドウF}*12+{ウェイクアップF}*9+{ファランクスクラッシュF}*{器用} :魔導銃の<無>属性の魔法ダメージ 5D+17+{スタイルキドウF}*12+{ウェイクアップF}*9+{ファランクスクラッシュF}*{器用} :《アロー》の<水>属性の魔法ダメージ //---メインプロセス終了 :スタイルキドウF=0 :ハードアタックF=0 :ファランクスクラッシュF=0 //---シーン終了 :ウェイクアップF=0 C({HP}+{物理防御力}+{プロテクション}-{被ダメージ}) :残りHP(物理ダメージ被弾時) C({HP}+{魔法防御力}+{プロテクション}-{被ダメージ}) :残りHP(魔法ダメージ被弾時) C({HP}+{プロテクション}-{被ダメージ}) :残りHP(貫通ダメージ被弾時) 2D+{筋力}>=? :【筋力】判定 2D+{器用}>=? :【器用】判定 2D+{敏捷}>=? :【敏捷】判定 2D+{知力}>=? :【知力】判定 2D+{感知}>=? :【感知】判定 2D+{精神}>=? :【精神】判定 2D+{幸運}>=? :【幸運】判定 ### ■判定 【筋力】判定 4+2D 【器用】判定 9+2D 【敏捷】判定 3+2D 【知力】判定 6+2D 【感知】判定 6+2D 【精神】判定 5+2D 【幸運】判定 2+2D 命中判定 9+5+3D 攻撃力 26+3D 回避判定 3-3+2D トラップ探知判定 6+2D トラップ解除判定 9+2D 危険感知判定 6+2D エネミー識別判定 6+2D アイテム鑑定判定 6+2D 魔術判定 6+2D 呪歌判定 5+2D 錬金術判定 9+2D ### ### ■能力値 //筋力=4 //器用=9 //敏捷=3 //知力=6 //感知=6 //精神=5 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //物理防御力=28 //魔法防御力={精神}-1