★イニシアチブ 《フォワードムーブ》/SL:1/イニシアチブ/自動成功/自身/-/コスト3/精霊剣装備、ラウンド1回/戦闘移動を行う。この移動では突入のみ行える。 :MP-3 戦闘移動(突入、8m) 《スピリットリング》戦闘移動と同時に使用する。装備者が行う武器攻撃と魔法攻撃のダメージに+1Dする。この効果はラウンド終了時まで持続する。 :スピリットリング=1 ★ムーブ ムーブ戦闘移動(8m)⇒ 《スピリットリング》戦闘移動と同時に使用する。装備者が行う武器攻撃と魔法攻撃のダメージに+1Dする。この効果はラウンド終了時まで持続する。 ★レガシー 《ソードマジック》/SL:1/レガシー/魔術判定/単体※/効果参照/コスト5/精霊剣使用/対象に白兵攻撃を行う。攻撃の命中判定は魔術判定となる。攻撃後、あなたは離脱を行う。ただし、封鎖されているエンゲージからは離脱できない。 :MP-5 《スタイル:キドウ》/SL:4/効果参照/自動成功/自身/-/コスト6/-/魔法ダメージを与える攻撃と同時に使用する。ダメージ増加を行う。攻撃のダメージに+[SL×3]する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。ただし、他の《スタイル:~》を取得できなくなる。 :MP-6 《スピリットアーマー》DR直前MP5点消費で武器攻撃のダメージ+5 :MP-5 {魔術判定}+{命B}+(3+{命BD})D>=0 魔術判定 {攻撃力}+2+3+2+{スタイル:キドウ}*12+{スピリットアーマー}*5+{DBD}+({攻撃ダイス}+1+1+{スピリットリング}+{DBD})D 攻撃力 ★メジャー 《ウォータースピア》/魔術<水>/SL:1/メジャー/魔術判定/単体/20m/コスト6/-/対象に魔法攻撃を行う。その攻撃のダメージは[2D+5](<水>属性の魔法ダメージ)となる。また、その攻撃で対象に1点でもHPダメージを与えた場合、[放心]を与える。 :MP-6 《スピリットアーマー》DR直前MP5点消費で武器攻撃のダメージ+5 :MP-5 《リゼントメント》/効果参照/SL:1/自動成功/自身/-/-/コスト-/メイジ、シナリオ1回/魔法攻撃と同時に使用する。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。 {魔術判定}+1+{命B}+(3+{命BD})D>=0 魔術判定 5+2+20+2+{スタイル:キドウ}*12+{スピリットアーマー}*5+{DB}+(2+1+{スピリットリング}+{DBD})D ★セットアップ 《エレメンタルウエポン》/SL:1/セットアップ/魔術判定/自身/-/コスト3/-/使用する際に「種別:精霊剣」のアイテムから一つ選択せよ。あなたは装備している「種別:精霊剣」のアイテムをすべて失い、選択したアイテムを装備する。部位に別のアイテムを装備していた場合、それらを装備から外しても、携帯品としてもよい。このアイテムはシーン終了時に失われる。 ### ■判定 {筋力判定}+2D 【筋力】判定 {器用判定}+2D 【器用】判定 {敏捷判定}+2D 【敏捷】判定 {知力判定}+2D 【知力】判定 {感知判定}+2D 【感知】判定 {精神判定}+2D 【精神】判定 {幸運判定}+2D 【幸運】判定 {命中}+{命中ダイス}D 命中判定 {攻撃力}+{攻撃ダイス}D 攻撃力 {回避}+{回避ダイス}D 回避判定 {トラップ探知}+2D トラップ探知判定 {トラップ解除}+2D トラップ解除判定 {危険感知}+2D 危険感知判定 {エネミー識別}+2D エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+2D アイテム鑑定判定 {魔術判定}+3D 魔術判定 {呪歌判定}+2D 呪歌判定 {錬金術判定}+2D 錬金術判定 ### ■能力値 //CL=5 //筋力=4 //器用=2 //敏捷=3 //知力=8 //感知=4 //精神=7 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //命中ダイス=2 //攻撃力=10 //攻撃ダイス=3 //回避={敏捷判定}-1 //回避ダイス=2 //物理防御力=13 //魔法防御力={精神}+6 //行動値=6 //移動力=8 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}