***セットアップ セットアップ:《スピードアタッカーⅠ》:フェイトを1点消費。【行動値】に+5、【移動力】に+5する。この効果はラウンド終了まで持続する。 セットアップ:狂撃の角:《バーサーク》と同時に使用する。この効果により、《バーサーク》がセットアッププロセスで使用可能になる。 ***ムーブ ムーブ:《ビッグスイング》3:MP5:白兵攻撃のダメージに+[(SL)D]する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 ***マイナー マイナー:《バーサーク》5:MP3:武器攻撃のダメージに+[SL×3]する。ただし、あなたが行うリアクションの判定に-1Dする。この効果はマイナーで解除を宣言するか、シーン終了まで持続する。 《バーサーク》:《ソウルヒート》3:MP3:あなたは[狂戦士化(SL+1)]を受ける。 パッシブ:狂撃の小手:[狂戦士化]の効果中に有効。装備者の【行動値】と【移動力】に+3する。 マイナー:《壊炎》:使用者が行なう武器攻撃のダメージを〈火〉属性の魔法ダメージに変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。(炎熱の砥石相当品) マイナー:《崩氷》:使用者が行なう武器攻撃のダメージを〈水〉属性の魔法ダメージに変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。(流水の砥石相当品) マイナー:《朽風》:使用者が行なう武器攻撃のダメージを〈風〉属性の魔法ダメージに変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。(烈風の砥石相当品) マイナー:《腐地》:使用者が行なう武器攻撃のダメージを〈地〉属性の魔法ダメージに変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。(大地の砥石相当品) ***フリー フリー:《スピードアタッカーⅡ》:フェイトを1点消費。あなたのいるエンゲージを封鎖する。また、回避判定に+1Dする。この効果はあなたのいるエンゲージに敵キャラクターが存在している間、持続する。 ***メジャー 効果参照:《ボルテクスアタック》:シナリオ1回:武器攻撃と同時に使用。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。 効果参照:《ブルータルストライク》:シーン1回:[狂戦士化]を受けている時に有効。白兵攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージロールでは対象の【物理防御力】と【魔法防御力】を0とみなしてHPダメージを算出する。 効果参照:《スピードアタッカーⅢ》:シーン1回:武器攻撃と同時に使用する。フェイトを1点消費。その攻撃で与えるダメージが貫通ダメージに変更される。 ***命中判定 {命中}+5D>=0 命中判定 判定直後:《スイッチバック》3:シーンSL回:《バーサーク》の効果中に使用可能。白兵攻撃の命中判定の直後に使用する。その判定を振り直す。その際、ダイス数は変更されない。 効果参照:伝承【名人の武具】:攻撃の命中判定を行った(スキルやフェイトによる振り直しも終了した)後で使用。その命中判定で振ったダイスのうち、1個の目を6に変更する。その結果、6の目が2個以上になれば、クリティカルとなる。1シナリオに1回使用可能。 ***DR直前 DRの直前:《スラッシュブロウ》3:MP3:シーン1回:武器攻撃のDR直前に使用する。その攻撃のダメージに+[(SL×2)D]する。 ***ダメージ {基礎ダメージ}+2D+{バーサーク}*3+({ソウルヒート}+1)D+{ビッグ}D+{バフ} ダメージ(物理)、ダメージが1点以上通ったら[放心]付与 {基礎ダメージ}+2D+{バーサーク}*3+({ソウルヒート}+1)D+{ビッグ}D+({スラブロ}*2)D+{バフ} スラブロダメージ(物理)、ダメージが1点以上通ったら[放心]付与 {基礎ダメージ}+2D+{バーサーク}*3+({ソウルヒート}+1)D+{ビッグ}D+{CL}*10+{バフ} ボルテダメージ(物理)、ダメージが1点以上通ったら[放心]付与 {基礎ダメージ}+2D+{バーサーク}*3+({ソウルヒート}+1)D+{ビッグ}D+({スラブロ}*2)D+{CL}*10+{バフ} スラブロ&ボルテダメージ(物理)、ダメージが1点以上通ったら[放心]付与 {基礎ダメージ}+2D+{バーサーク}*3+({ソウルヒート}+1)D+{ビッグ}D+({スラブロ}*2)D+{CL}*10+{バフ}+5D+xD クリティカルダメージ(物理)、ダメージが1点以上通ったら[放心]付与 ***追加攻撃 効果参照:《ランアフター》3:シナリオSL回:対象が1点以上のHPダメージを受けた時に使用する。対象に[装備している白兵攻撃に使用する武器ひとつの「攻撃力」]点のHPロスを与える。 c({武器攻撃力}) ランアフター効果HPロス ***リアクション DR直後:《ウェポンガード》:MP4:防御中1回:ダメージ軽減を行なう。あなたが物理ダメージを受けるDRの直後に使用する。その物理ダメージに-[武器の攻撃力÷2]する。 c(({武器攻撃力})/2) ウェポンガード軽減量 効果参照:ラウールの兜:装備者がバッドステータスを受けた直後に使用。【MP】を5点消費。そのバッドステータスを回復する。 ***クリンナップ クリンナップ:《フックダウン》:MP3:シーン1回:「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。 ### ■判定 {筋力}+2D>=0 【筋力】判定 {器用}+2D>=0 【器用】判定 {敏捷}+2D>=0 【敏捷】判定 {知力}+2D>=0 【知力】判定 {感知}+2D>=0 【感知】判定 {精神}+2D>=0 【精神】判定 {幸運}+2D>=0 【幸運】判定 {回避}+2D>=0 回避判定 {トラップ探知}+2D>=0 トラップ探知判定 {トラップ解除}+2D>=0 トラップ解除判定 {危険感知}+3D>=0 危険感知判定 ### ■代入パラメータ //バーサーク=5 //ソウルヒート=4 //スラブロ=3 //ビッグ=3 //バフ=0 //武器攻撃力={CL}+13 //与ダメージ増加=2+3+2+5+2 //基礎ダメージ={武器攻撃力}+{与ダメージ増加} プリプレイ:《一流:和琴演奏》:プリプレイであなたの所持金が[【任意の能力値】*60G]増加する。(器用) c({器用}*60) 《アルバイト:和琴演奏》 アイテム:《サクセション》:プリプレイに装備、あるいは携帯している武器か防具からひとつ選択する。選択したアイテムが武器ならば攻撃力に+1、防具ならば【物理防御力】か【魔法防御力】に+1する。(対象:伝承武器) ### ■能力値 //CL=9 //筋力=10 //器用=11 //敏捷=6 //知力=4 //感知=9 //精神=4 //幸運=3 //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //感知判定={感知} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //回避={敏捷判定}-1 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定}