《ファミリア》1/アイテム/自身/使い魔を「SL」個取得する。このアイテムは、あなたのみ携帯、使用することができる。同じ能力値にボーナスを受ける使い魔を複数取得することは可能だが、そのボーナスは同時に適用できない。:【感知】判定に適用 《サクセション》1/アイテム/効果参照/プリプレイに装備、あるいは携帯している武器か防具からひとつ選択せよ。選択したアイテムが武器ならば攻撃力に+1、防具ならば【物理防御力】か【魔法防御力】に+1する。:ラウールの兜【魔法防御力】適用 ーーーーー 《ホーリーサイド》1/セット/自動成功/自身/5/攻撃のダメージに+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。(マスターアーツ適用) :MP-5 《ホーリーフォース》1/《ホーリーサイド》/自動成功/自身/4/《ホーリーサイド》と同時に使用する。《ホーリーサイド》を「対象:場面(選択)」「射程:視界」に変更する。 :MP-4 対象:PC全員 ーーーーー 《パラディオンⅡ》1/効果参照/自動成功/自身/-/《カバーリング》と同時に使用する。フェイトを1点消費。1回のメジャーアクションでの複数回の攻撃や、カバーを行なうことができないスキルを使用されていても、あなたは《カバーリング》を使用できる。 :フェイト-1 《カバーリング》1/DRの直前/自動成功/単体/至近/2/防御中1回/対象にカバーを行なう。行動済でもカバーを行なうことができ、未行動の時にカバーを行なっても行動済にならない。 :MP-2 《カバームーブ》2/《カバーリング》/自動成功/自身/4/シーンSL回/《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。ただし、このスキルを使用してもあなたが移動することはない。 :MP-4 《パラディオンⅠ》1/効果参照/自動成功/自身/-/あなたがダメージを受けるダメージロールの直後に使用する。ダメージ増加を行なう。【幸運】以下のフェイトを消費。消費したフェイト1点ごとにそのダメージに-5する。(パラディオンⅢ適用) :フェイト-1 来訪者のマント/パッシブ。装備者が受けるダメージ軽減の効果に+3する。 ラウールの兜/装備者がバッドステータスを受けた直後に使用。【MP】を7点消費。そのバッドステータスを回復する。(防御中1回) :MP-7 ーーーーー {回避}+{回避ダイス}D>=? 回避判定 ーーーーー 《ホーリーストーム》1/ムーブ/自動成功/自身/-/シナリオ1回/あなたが行なう攻撃を「対象:場面(選択)」「射程:視界」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。(マスターアーツ適用) ーーーーー 《アニマルパクト》1/マイナー/自動成功/自身/-/シナリオ1回/「対象:自身」以外のあなたの使用するサモナーのスキルを「対象:場面(選択)」「対象:視界」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 《フォースインパクト》1/マイナー/自動成功/自身/-/シーン1回/ダメージ増加を行なう。[SL*10]点以下の任意の【HP】を消費(最低1)する。消費した【HP】1点につき、攻撃のダメージに+1する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 【HP】 点消費 :HP- ーーーーー 《ファミリアコンビネーション》1/メジャー/自動成功/自身/9/メインプロセス1回/《ファミリアアタック》と「タイミング:メジャーアクション」のスキルかパワーを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。 :MP-9 《ファミリアアタック》5/メジャー/感知/単体/20m/5/対象に特殊攻撃を行なう。その攻撃の命中判定は【感知】判定となり、ダメージは[(SL+2)D+CL](貫通ダメージ)となる。クリティカル:ダイスロール増加 :MP-5 《ディテクトアタック》1/効果参照/自動成功/自身/6/攻撃と同時に使用する。その攻撃の命中の有無にかかわらず、メインプロセス終了後に対象にエネミー識別を行なう。《センスエネミー》適用【感知】 :MP-6 {感知判定}+{感知判定ダイス}D+1D>=0 エネミー識別【感知】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D+1D>=0 【感知】F 7D+{CL}+10+1D 貫通 ーーーーー メジャーで武器攻撃 メジャーで武器攻撃(投射12m) 《セイブアタック》1/メジャー/命中判定/単体/武器/4/対象に武器攻撃を行なう。その攻撃が対象に命中した場合、対象にエンゲージしている、あなた以外のキャラクターひとりを離脱させることができる。この時、封鎖の影響は受けない。離脱するキャラクターは、この効果を拒否できる。クリティカル:ダイスロール増加 :MP-4 《ボルテクスアタック》1/効果参照/自動成功/自身/-/シナリオ1回/武器攻撃と同時に使用する。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL*10]する。 《ディテクトアタック》1/効果参照/自動成功/自身/6/攻撃と同時に使用する。その攻撃の命中の有無にかかわらず、メインプロセス終了後に対象にエネミー識別を行なう。《センスエネミー》適用【感知】 :MP-6 {感知判定}+{感知判定ダイス}D+1D>=0 エネミー識別【感知】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D+1>=0 【感知】アキュートアーツ {攻撃力}+{攻撃ダイス}D+1D 攻撃力物理 ーーーーー 《アンラッキー》1/判定の直後/自動成功/自身/-/シナリオ1回/あなたが行なう【感知】判定の直後に使用する。その判定の達成値に+2する。 ーーーーー ラウールの鎧/メジャーアクション。MP回復を行なう。装備者の【MP】を[4D]点回復する。1シナリオに1回使用可能。 ### ■判定 【筋力】判定 {筋力判定}+{筋力判定ダイス}D 【器用】判定 {器用判定}+{器用判定ダイス}D 【敏捷】判定 {敏捷判定}+{敏捷判定ダイス}D 【知力】判定 {知力判定}+{知力判定ダイス}D 【感知】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D 【精神】判定 {精神判定}+{精神判定ダイス}D 【幸運】判定 {幸運判定}+{幸運判定ダイス}D 命中判定 {命中}+{命中ダイス}D 攻撃力 {攻撃力}+{攻撃ダイス}D 回避判定 {回避}+{回避ダイス}D トラップ探知判定 {トラップ探知}+{トラップ探知ダイス}D トラップ解除判定 {トラップ解除}+{トラップ解除ダイス}D 危険感知判定 {危険感知}+{危険感知ダイス}D エネミー識別判定 {エネミー識別}+{エネミー識別ダイス}D アイテム鑑定判定 {アイテム鑑定}+{アイテム鑑定ダイス}D 魔術判定 {魔術判定}+{魔術判定ダイス}D 呪歌判定 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D 錬金術判定 {錬金術判定}+{錬金術判定ダイス}D ### ### ■能力値 //CL=13 //筋力=8 //器用=5 //敏捷=3 //知力=4 //感知=9 //精神=6 //幸運=2 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知}+4 //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運}+1 //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}-1 //命中ダイス=2 //攻撃力=31 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}-3 //回避ダイス=2 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=2 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=3 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2