セットアップ:《フェイ:スプライト》/SL1/単体/20m/C5/対象が行なう武器攻撃のダメージを〈光〉属性の魔法ダメージに変更する。ラウンド持続。 効果参照:《フェンサーⅠ》/SL1/F1/攻撃と同時に使用。攻撃のダメージに+[(対象の数) D]する。 効果参照:《インタラプト》/SL1/単体/視界/シナリオ1回/スキルの効果を発揮させず終了させる。スキルは使用されたことになる。 メジャー:《ファニング》/SL3/命中判定/[SL+1]体/武器(10m)/C5/対象に射撃攻撃。クリティカル:ダイスロール増加 DR直前:《ワンコインショット》/SL3/C4/対象の【物理防御力】【魔防防御力】に-[SLx3]=9(最低0)する。 DR直後:《カウンターショット》/SL1/命中判定/単体/武器/シナリオ1回/対象の命中判定の達成値を難易度として命中判定を行なう。成功すると対象の攻撃は失敗となる。 リアクション:《インターセプト》/SL1/命中判定/単体/視界/C3/シナリオ1回/射撃or魔法攻撃に魔導銃でリアクション。勝利で自身への攻撃は失敗。 マイナー:〈烈風の砥石〉/武器攻撃のダメージを〈風〉属性の魔法ダメージに変更する。メインプロセス終了まで持続する。 {命中}+({命中ダイス})D>=? 命中判定(AM/SP) {攻撃力}+{攻撃ダイス}D 攻撃力(SP) ### ■判定 {筋力判定}+({筋力判定ダイス})D>=? 【筋力】判定 {器用判定}+({器用判定ダイス})D>=? 【器用】判定 {敏捷判定}+({敏捷判定ダイス})D>=? 【敏捷】判定 {知力判定}+({知力判定ダイス})D>=? 【知力】判定 {感知判定}+({感知判定ダイス})D>=? 【感知】判定 {精神判定}+({精神判定ダイス})D>=? 【精神】判定 {幸運判定}+({幸運判定ダイス})D>=? 【幸運】判定 {回避}+({回避ダイス})D 回避判定 {トラップ探知}+({トラップ探知ダイス})D>=? トラップ探知判定 {トラップ解除}+({トラップ解除ダイス})D>=? トラップ解除判定 {危険感知}+({危険感知ダイス})D>=? 危険感知判定 {エネミー識別}+({エネミー識別ダイス})D>=? エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+({アイテム鑑定ダイス})D>=? アイテム鑑定判定 {魔術判定}+({魔術判定ダイス}D)>=? 魔術判定 {呪歌判定}+({呪歌判定ダイス}D)>=? 呪歌判定 {錬金術判定}+({錬金術判定ダイス})D>=? 錬金術判定 ### ■能力値 //筋力=2 //器用=7 //敏捷=5 //知力=3 //感知=6 //精神=4 //幸運=2 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+4 //命中ダイス=3 //攻撃力=9 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定} //回避ダイス=2 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=3 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=3 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2