### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{精神D}+{ナイトロード})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= 【幸運】判定 {器用}+(2+1+{判定D}+{士気高揚}+{器用D})D>= 命中判定 {敏捷}+1+{回避値}+{StepF}*2+{イメージボディ}*2+(2+1+1+1+{判定D}+{士気高揚}+{アフターイメージ}+{ナイトロード})D>= 回避判定 {感知}+(2+1+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+1+{判定D}+{器用D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{精神D}+{ナイトロード})D 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{ナイトロード})D 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=250 @HP最大値 :MP=200 @MP最大値 :フェイト- @フェイト使用 【プリプレイ】 《エングレイブド》5:パッシブ。プリプレイ時に[SL×3+1]点のEPを取得する。 《ブレイカーブランド》1 :EP=14 《サクセション》1:アイテム。プリプレイ時に装備あるいは携帯している武器か防具から一つ選択。選択したアイテムが武器ならば攻撃力に+1、防具ならば【物理防御力】か【魔法防御力】に+1する 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアップ】 《ステップ:ダーク》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで回避判定の達成値に+(SL×2)する。 :MP-4 @MP消費 :StepF= 《ナイトロード》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:-/効果:暗闇の効果を受ける場所にいる時に使用可能。暗闇の影響下から離れるかシーン終了時まで、EP1点消費し、暗闇の効果を受けずあらゆるダイスロールに+1Dする。 :EP-1 @MP消費 :ナイトロード=1 《イメージボディ》2:セットアッププロセス。回避判定の達成値に+[SL×2]する。この効果はラウンド終了時まで持続する 《シャドウストリーム》1:パッシブ。《イメージボディ》の効果中に有効。攻撃のダメージに+【敏捷】する :MP-5 @MP消費 :イメージボディ=0 :イメージボディ=2 :シャドウストリーム=0 :シャドウストリーム=1 加速宝珠:セットアップ。至近の単体の対象の行動値を+3dする。この効果はラウンド終了まで持続する。1シーン1回使用可能。 線引道元:セットアップ。至近の単体の対象の移動力に+10する。この効果はラウンド終了まで持続する。1シーン1回使用可能。 【イニシアティブプロセス】 《エンカレッジ》1/イニシアティブ/対象:単体/射程:20m/コスト:6/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:未行動のキャラクターに使用可能。対象はイニシアティブプロセスにメインプロセスを行い、行動済となる :MP-6 @MP消費 対象⇒ 《アデンダム》1:イニシアティブプロセス。イニシアティブプロセスにメインプロセスを行うことができる。行動済でもメインプロセスを行うことができ、このメインプロセスを行ったことで行動済にならない。シナリオ1回 :MP-8 @MP消費 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(11m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (16m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 《タイムマジック》1/ムーブ/対象:自身/射程:-/コスト:15/判定:自動成功/条件:-/効果:タイミング:ムーブのスキルを2つ使用できる。ムーブを増やすスキルや同じスキルは使用できない :MP-15 @MP消費 《ファランクスクラッシュ》1:ムーブアクション。装備部位:頭部、胴部、全身の防具の重量が15以上のときに有効。メインプロセス終了時まで攻撃のダメージに+[《ファランクススタイル》で選択した能力値]する :MP-3 @MP消費 :ファランクス=0 :ファランクス=1 《アフターイメージ》1/ムーブ/対象:自身/射程:-/コスト:12/判定:自動成功/条件:-/効果:タイミング:シーン終了時まで武器攻撃の命中判定に+1D、回避判定に+1Dする。 :MP-12 @MP消費 :アフターイメージ=1 《フードファイト》2:ムーブアクション。レベルがSL以下の種別:料理のアイテムを1個消費。攻撃のダメージに+[消費アイテムのレベル×3]する。この効果はラウンド終了時まで持続する :フードファイト= 【マイナーアクション】 《ソードダンス》1:マイナー。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 @MP消費 :ソードダンス=0 :ソードダンス=1 マイナー放棄 【メジャーアクション】 《エデュケーション》1:メジャー。あなたと対象がフェイト1点消費。あなたが取得している対象が条件を満たしている基本クラスのクラススキルか、一般スキルひとつを選択する。対象は選択したスキルをSL1で取得する。この効果はシナリオ終了まで持続する :フェイト-1 対象⇒ 《ゲイルスラッシュ》3/メジャー/対象:自身/射程:-/コスト:15/判定:自動成功/条件:シーンSL回/効果:《ワイドアタック》を2回行う。《ワイドアタック》のMPのコストを消費しない :MP-15 @MP消費 《ワイドアタック》1/メジャー/対象:範囲(選択)/射程:武器/コスト:4/判定:命中判定/効果:対象に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する :MP-4 @MP消費 《レイザーストーム》1:《ワイドアタック》を対象:場面(選択)、射程:視界に変更しエンゲージしていない対象にも行えるようになる。シナリオ1回 《嵐の王》1:パワー。パッシブ。あなたが取得している《レイザーストーム》を使用条件:シナリオ2回に変更し、効果に「その《ワイドアタック》で行う武器攻撃のダメージに+【行動値】する」を追加する 《魔の白刃》1:パワー。メジャーアクション。使用時に属性を一つ選択。白兵攻撃を2回行いダメージを選択した属性の魔法ダメージに変更する :MP-25 @MP消費 属性⇒ メジャーアクションで《武器攻撃》を行う 対象⇒ {器用}+1+1+1+{命中値}+(2+1+1+{命中D}+{判定D}+{ナイトロード}+{アフターイメージ}+{器用D}+{士気高揚})D>0 命中判定/リアクション-1D 必殺の手袋:パッシブ。装備者が行う攻撃の命中判定でクリティカルした場合、その攻撃のダメージに+20する 《マーダースキル》2:パッシブ。攻撃の命中判定でクリティカルした場合、さらにダメージに+[(SL+1)D]する :マーダースキル=0 :マーダースキル=2 ({CL}+14+{強化}*3+1)+5+1+2+20+{フードファイト}*3+{敏捷}*(1+{ファランクス}+{ソードダンス}+{シャドウストリーム})+{ダメージ値}+(2+5+3+{ダメージD}+{ナイトロード}+{マーダースキル})D 《ファーストエイド》1/メジャー/対象:単体/射程:至近/コスト:0/判定:難易度10【器用】判定/ 効果:対象の戦闘不能を回復しHPを1にする 対象⇒ 【判定直前】 《ダンシングヒーロー》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:0 /判定:自動成功/効果:判定の直前に使用する。その判定に+1Dする 《エフェクトスキップ》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:10 /判定:自動成功/効果:判定の直前に使用。判定で振るダイスの数がパワー、ギルドサポート以外の効果によって減少していても、その効果を受けずに判定を行える :MP-10 @MP消費 《ディテクト》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:8 /判定:自動成功/効果:回避判定の直前に使用。その回避判定で1個でも6が出た場合、その回避判定はクリティカルとなる :MP-8 @MP消費 《フェンサーⅡ》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:0 /判定:自動成功/効果:フェイト1消費し、リアクション判定直前に使用。リアクション判定に+2Dする :フェイト-1 未来視読:判定の直前。至近の単体の対象の行う回避力判定に+5する。1シーン1回使用可能。 【判定直後】 《ストップトラップ》1:判定直後。視界内の単体が行う攻撃の命中判定の達成値を難易度として【敏捷】判定を行う。この判定の達成値に+[SL×2]する。判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シーン1回 :MP-15 @MP消費 《アクロバッドドッジ》1:判定直後。回避判定の直後に使用する。その判定を振り直す。シーン1回 :MP-10 【効果参照】 《バッドフォーチュン》1:効果参照。対象が判定でクリティカルした直後に使用する。EP2点消費し、そのクリティカルを打ち消す :EP-2 《ドッジムーブ》1/ 効果参照/ 対象:自身/ 射程:-/ コスト:2/ 判定:自動成功/ 条件:盾非装備/ 効果:回避判定の達成値に+(SL+2)する :MP-2 @MP消費 《キャッチアウト》2:視界内の単体がタイミング:メジャーアクションで攻撃を行うスキルを使用したメインプロセスの直後に使用する。あなたは以後、対象が行うそのスキルに対するリアクションの判定に+2Dする。この効果はシーン終了時まで持続する。シナリオSL回 :MP-5 【DR直前】 黒変刀:DR直前。使用時にフェイトを1点消費する。あなたの行う攻撃のダメージに+[CL×3]する。 :フェイト-1 《デスブレイド》5:DR直前。武器攻撃のDRの直前に使用。その攻撃のダメージに+【行動値】する。コスト10。シナリオSL回 :MP-10 @MP消費 《トップギア》3:パッシブ。《デスブレイド》の効果に+[SL×10]する 【DR直後】 《トゥルーアイ》1/DR直後/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/効果:あなたが受けるダメージに[武器の攻撃力÷2]する :MP-4 @MP消費 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 ### ■能力値 //CL=37 //筋力=8 //器用=7 //敏捷=32 //知力=3 //感知=21 //精神=11 //幸運=6 ### ■代入パラメータ //物理防御力=38 //魔法防御力={精神}+2