ーー シーン終了 ーー :initiative=13 ーー その他 ーー ♤支援:蝶華5、レスト3、メアリー1/効果参照/自動成功/蝶華/5m/対象毎にシーン1回/ラウンド進行中、対象が判定の直前、または、DR直前に使用。 その判定、またはDRに+(SL)Dする。 ♤追撃:蝶華/DR直前/自動成功/蝶華/5m/シーン1回/「蝶華」が対象に攻撃を行ない命中判定に成功した時、「蝶華」のメインプロセス終了後に、同一の対象に対しメジャーアクションを1回行える。 ムーブアクションとマイナーアクションは行えず、攻撃以外の行動を行えないことに注意すること。 また、「連携攻撃」を妨げず、その効果の影響は受けない。   ♧風水を操る程度の能力/判定直前/自動成功/単体/20m/シーン1回/対象が判定を行う直前に使用。 対象の判定に+1D、または-1Dする。 また、自身の属性を任意のものにシーン終了まで変更できる。 ーー 備忘録 ーー 王の剣の効果:コスト-1&コストを消費時、消費したコストの1/3(切り捨て、最低:0)と同じ値のHPロスを受ける。コストのマイナスは剣の王の効果。     ーー クリンナップ ーー (2+3)D+{筋力} 点HPMPを回復♢HPMPリジェネ     ーー リアクション ーー :フェイト-1 :避D修+1 {回避}+({回避ダイス}+{避D修})D>=? 回避判定   ♧六根清浄斬/リアクション/命中判定/自身/至近/シナリオ1回/対象が白兵攻撃を行なう時に使用。 リアクション判定を命中判定で行なう。 成功した場合、対象に[(CL)*10]点の【無】属性の魔法ダメージを与え、対象が自身に対して行なう攻撃は失敗となる。   ###命中判定(錬金術武器) {命中}+{命修}+({命中ダイス}+{命D修})D>=? 命中判定 ###命中判定(マルチヘッド&錬金術武器) {命中}-2+{命修}+({命中ダイス}+{命D修})D>=? 命中判定/マルチヘッド&錬金術武器 ###ダメージ [{CL}*10]点の【無】属性の魔法ダメージ     ーー イニシアチブ ーー ○イニシアチブ/スピードリーディング(MP-(12-1))シーンSL(1)回、マイナーアクション、メジャーアクションで使用可能な「種別:呪符」のアイテムを1個使用する。素早く呪符の力を発動させるスキル。 :MP-11 :HP-3 ○呪符/理力符/マイナーアクション。使用者が行なう武器攻撃を、選択した属性の魔法ダメージに変更する。この効果はシーン終了まで持続する。消耗品。 :理力符:火-1 :理力符:水-1 :理力符:風-1 :理力符:地-1 :理力符:光-1 :理力符:闇-1   ーー セットアップ ーー ○セットアップ/クイッククリエイト(MP-(5-1))&ウェポンクリエイト(MP-(7-1)) 攻撃力:+[【器用】+SL×2]の武器作成※計上済み。コストのマイナスは剣の王の効果。 :MP-10 :HP-3   ○セットアップ/ランナップ(MP-3-1-1)戦闘移動、あるいは離脱を行なう。ただし、敵キャラクターに封鎖されている場合、離脱できない。コストのマイナスは剣の王と継承武器の効果。 :MP-1     ーー ムーブ ーー ○効果参照:フルスピードSL2(MP-(4-1-1))移動と同時に使用する。その移動では【移動力】に+[SL×5]mする。コストのマイナスは剣の王と継承武器の効果。 :MP-2 ○ムーブ:シフトブレイク(MP-(5-1)) [投擲可能距離({射程})+5]mの戦闘移動を行なうことができる。 また、武器攻撃のダメージに+[(移動距離/5)+2]Dする。コストのマイナスは剣の王の効果。 :MP-4 :HP-1 :攻D修+8     ーー マイナー ーー ○マイナー:ウェポンクリエイト(MP-(7-1)) 攻撃力:+[【器用】+SL×2]の武器作成※計上済み。コストのマイナスは剣の王の効果。マルチヘッドはその場に落として、あとで回収。 :MP-6 :HP-2 :initiative+2   ○マイナー/フェイント(MP-(4-1-1))武器攻撃の対象が行なうリアクションの判定に-1Dする。この効果はメインプロセス終了まで持続する。コストのマイナスは剣の王と継承武器の効果。 :MP-2   ーー メジャー ーー ○メジャー:ワイドアタック(MP-(4-1-1)) 範囲(選択)に武器攻撃、対象が2体以上の場合、ダメージに+[SL×2]する。コストのマイナスは剣の王と継承武器の効果。 :MP-2 :攻修+2   ○装備効果:トリックマント/パッシブ。装備者が行なう、「タイミング:メジャーアクション」のスキルやパワーによる武器攻撃のダメージに+2Dする。 :攻D修+2 ○効果参照/スイングダガー(MP-(5-1-1) 投射による射撃攻撃と同時に使用する。その攻撃で使用した武器はあなたの手に戻り、装備品となる。この効果はメインプロセス終了まで持続する。コストのマイナスは剣の王と継承武器の効果。 :MP-3 :HP-1   ###命中判定(錬金術武器) {命中}+{命修}+({命中ダイス}+{命D修})D>=? 命中判定   ###命中判定(マルチヘッド&錬金術武器) {命中}-2+{命修}+({命中ダイス}+{命D修})D>=? 命中判定/マルチヘッド&錬金術武器(対象の回避-1D)   ###ダメージロール(錬金術武器) //錬金武器攻撃力={器用}+5*2 ({錬金武器攻撃力})*2+{攻撃力}+{攻修}+({攻撃ダイス}+{攻D修})D 〈火〉属性魔法ダメージ/錬金術武器*2   ###ダメージロール(マルチヘッド&錬金術武器) //マルチヘッド攻撃力=11 ({錬金武器攻撃力}+{マルチヘッド攻撃力})+{攻撃力}+{攻修}+({攻撃ダイス}+{攻D修})D 〈火〉属性魔法ダメージ/マルチヘッド&錬金術武器       ーー その他 ーー ○効果参照/インタラプト:対象(単体/視界)が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの使用を宣言した時に使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。 :インタラプト-1   ○メジャー/クリミナルハンドⅠ:対象(単体※/視界)効果:フェイトを1点消費。対象を知り合いであったことにし、ひとつ頼み事ができる。対象がどのように頼み事を実行するかは、GMが決定する。この効果はシナリオ終了まで持続する。PCの頼み事によってはこのスキルの効果を解除してよい。犯罪組織や諜報機関など、社会の裏側に通じたことを表わす。 :クリミナルハンドⅠ-1 :フェイト-1 案1:場合(スキル)によっては、友好度6のやつ使えるかも? 案2:友好を深める際にロープレ次第で追加で修行をしたり友好度を深められるかも?※ワンチャン、同行者にも行けないかな…  案3:同じスキルの修行の際に切磋琢磨して修行成果が上がるとか無いかな…  案4:NPCスキルで一人しか教えられない場合、頼み込んで教われないかな…     ○効果参照/ギフト/シナリオ1回/ダイスロールの直前に使用する。そのダイスロールに+2Dする。 :ギフト-1               ### ■判定 {筋力判定}+{筋力判定ダイス}D>=? 【筋力】判定 {器用判定}+{器用判定ダイス}D>=? 【器用】判定 {敏捷判定}+{敏捷判定ダイス}D>=? 【敏捷】判定 {知力判定}+{知力判定ダイス}D>=? 【知力】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D>=? 【感知】判定 {精神判定}+{精神判定ダイス}D>=? 【精神】判定 {幸運判定}+{幸運判定ダイス}D>=? 【幸運】判定 {トラップ探知}+{トラップ探知ダイス}D>=? トラップ探知判定 {トラップ解除}+{トラップ解除ダイス}D>=? トラップ解除判定 {危険感知}+{危険感知ダイス}D>=? 危険感知判定 {エネミー識別}+{エネミー識別ダイス}D>=? エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+{アイテム鑑定ダイス}D>=? アイテム鑑定判定 {魔術判定}+{魔術判定ダイス}D>=? 魔術判定 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D>=? 呪歌判定 {錬金術判定}+{錬金術判定ダイス}D>=? 錬金術判定 ### ■能力値 //CL=8 //筋力=7 //器用=8 //敏捷=4 //知力=3 //感知=6 //精神=4 //幸運=5 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+5 //命中ダイス=3 //攻撃力=21 //攻撃ダイス=12 //回避={敏捷判定}+1 //回避ダイス=2 //物理防御力=16 //魔法防御力={精神} //行動値=13 //移動力=11 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=3 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=3 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=3 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2