### ■判定 【筋力】判定 6+2D 【器用】判定 13+3D 【敏捷】判定 3+2D 【知力】判定 5+2D 【感知】判定 8+2D 【精神】判定 4+2D 【幸運】判定 8+2D 命中判定 13+2+6D 攻撃力 53+17D 回避判定 3+3D トラップ探知判定 8+3D トラップ解除判定 13+3D 危険感知判定 8+2D エネミー識別判定 5+3D アイテム鑑定判定 5+3D 魔術判定 5+2D 呪歌判定 4+2D 錬金術判定 13+3D ### →セットアップ 『ランナップ』/LV1/セットアッププロセス/自動成功/自身/―/MP3)/―/戦闘移動、または離脱を行う。ただし、エンゲージが封鎖されてる場合、離脱を行うことはできない。 『ファイトソング』/SL1/セットアッププロセス/自動成功/単体※/20m/―/シナリオ1回/対象がすでに使用した『使用条件:シナリオ~~回』のスキル一つの使用回数を1増やす。 『エイミングショット』/SL1/セットアッププロセス/自動成功/自身/―/MP10/射撃攻撃を行う武器を使用した命中判定に+1Dする。この効果はラウンド終了まで継続する →イニシアテブ 『アデンダム』/SL1/イニシアチブ/自動成功/自身/―/MP8/シナリオ1回/イニシアテブプロセスにメインプロセスを行える。行動済みでも行うことが出来、さらにこのメインプロセスを行っても行動済みにならない。 →マイナー 『ディスアピア』/LV1/マイナーアクション/自動成功/自身/―/MP3/―/隠密状態になる。ただし、敵キャラとエンゲージしている場合、使用出来ない →攻撃併用 『フェンサーⅠ』/SL1/効果参照/自動成功/自身/―/―/シーフ/武器攻撃と同時に使用する。フェイトを1点消費、その攻撃のダメージに+『(その攻撃の対象の数)D』する。 『轟魔弾』(消耗品。錬金銃の射撃攻撃宣言時に使用。ダメージ+15。『リサイクル』使用で回収可) →パッシブ 『コンシールアタック』/LV3/パッシブ/―/自身/―/―/隠密/攻撃の命中判定に+1D、ダメージに+『SL』Dする。 『ファインドトラップ』/LV1/パッシブ/―/自身/―/―/―/トラップ感知の判定に+1Dする。また、失敗してもトラップを作動しなくなる。 →メジャー 『サプライザル』/LV5/メジャーアクション/命中判定/単体/武器/MP10(4+2+2+2)/隠密/対象に武器攻撃を行う。その攻撃の命中判定に+1D、そのダメージに+『SL』Dする。  クリティカル:ダイスロール増加 『サドンインパクト』/SL1/《サプライザル》/自動成功/自身/―/MP9/シーン1回/『サプライザル』と同時に使用する。その攻撃のダメージロールでは、対象の『物理防御力』と『魔法防御力』を0として扱う。 『ライトニングショット』/SL1/メジャーアクション/命中判定/直線(選択)/30m/MP18(12+2+2+2)/シナリオ1回、スカウト/対象に武器攻撃を行う。 『ダブルショット』/SL1/メジャーアクション/自動成功/自身/―/MP15(9-2-2-2)/―/射撃攻撃を2回行う。ただし、この射撃攻撃に『タイミング:メジャーアクション』のスキルを載せることは出来ず、『対象:単体*』となる。また、2回目の攻撃のダメージに+3Dする。攻撃対象はおなじ対象でなければならず、1回目の攻撃を回避された場合、2回目の攻撃は不発となる。 →DR直前 『ハードヒット』/SL1/DRの直前/自動成功/自身/―/MP10/隠密、シーンSL回/武器攻撃のDR直前に使用する。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+『SL×10』する。また、この攻撃のダメージはスキルやアイテム効果によって軽減されなくなる。この効果はメインプロセス終了まで継続する。 →クリンナップ 『フックダウン』/SL1/クリンナッププロセス/自動成功/自身/―/MP3/シーン1回『種別:ポーション』のアイテムを一つ使用する。 『バーサタイル』/SL1/クリンナッププロセス/自動成功/自身/―/―/シナリオ1回/すでに使用した『使用条件:シナリオ~~回』のスカウトのスキル一つの使用回数を1増やす。 →シーン終了時 『リサイクル』/1//効果参照/自動成功/自身/―/MP8/―/シーン終了後に使用する。そのシーンで使用した『種別:矢玉』のアイテムは携帯品に戻り、再使用が可能となる。 『レストタイム』/SL1/効果参照/自動成功/自身/―/―/シナリオ1回/シーン終了時に使用する。HP回復、MP回復を行う。自身のHPとMPを『2D+CL』点回復する。 →その他 『インタラプト』/LV1/効果参照/自動成功/単体/視界/―/シナリオ1回/対象が『タイミング:パッシブorアイテム』以外のスキルを使用したときに使用出来る。そのスキルを無効化する。 『インターフィアレンス』/SL1/判定の直後/命中判定/単体/武器/MP10/シーン1回/対象が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として、射撃攻撃の命中判定を行う。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。 『ハードラック』/SL2/効果参照/自動成功/自身/―/MP10/シナリオSL回/射撃攻撃の命中判定を行った(スキル・フェイトなどによる振り直しも含む)後で使用する。その命中判定のダイスのうち一つを『6』に変更する。この結果6の目が2個以上になればクリティカルしたものとして扱う 『フェンサーⅡ』/SL1/判定の直前/自動成功/自身/―/―/シーフ/リアクションの判定の直前で使用する。フェイトを1点消費し、その判定に+2Dする。 『ボーダーステップ』/SL1/判定の直後/自動成功/単体/20m/MP10/シナリオSL回/対象が判定を行った(スキル・フェイトなどによる振り直しも含む)後で使用する。その判定のダイスのうち一つの出目を+1する(最大6)。これによって6の目のダイスが2個以上になれば、その判定はクリティカルとなる →バーストルビー時 メジャーのスキルコスト+2 毒強度+1 射程11m 対象:範囲 火属性 10+3D 命中 (研究資料無し) 32+16D 攻撃力 ### ■能力値 ### ■代入パラメータ