### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}+{回避値}+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 【メジャー】 武器攻撃を行う 対象⇒ {器用}+{判定値}+{命中値}+(2+{判定D}+{命中D}+{限界突破})D>= @命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*2+{ダメージD})D 物理ダメージ 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //筋力=0 //器用=0 //敏捷=0 //知力=0 //感知=0 //精神=0 //幸運=0 ### ■代入パラメータ //攻撃力=0 //物理防御力=0 //魔法防御力={精神} //行動値=0 //移動力=5