### ■判定 【筋力】判定 3+2D 【器用】判定 5+2D 【敏捷】判定 3+2D 【知力】判定 4+2D 【感知】判定 3+2D 【精神】判定 7+2D 【幸運】判定 6+2D 命中判定 5-2+2D 攻撃力 10+2D 回避判定 3+2+2D トラップ探知判定 3+2D トラップ解除判定 5+2D 危険感知判定 3+2D エネミー識別判定 4+2D アイテム鑑定判定 4+2D 魔術判定 4+2D 呪歌判定 7+2D 錬金術判定 5+2D ### ・オピニオン 1 パッシブ ― コスト0 MaxLv.1。交渉や説得などの【精神】判定に+1D。 ・ファーストエイド メジャーアクション 器用判定 単体 至近 対象が戦闘不能の時に有効。難易度10の【器用】判定を行う。その判定に成功した場合、対象の戦闘不能を回復し、【HP】を1にする。なお、対象は行動済となる。 ・ハンズオブライトⅠ 戦闘前 自動成功 効果をダイスで決める「分類:魔術」 に有効。フェイト1点消費。ダメージ軽減を行う「分類:魔術」の効果に+1Dする。この効果はシーン終了まで持続。 ・ハンズオブライトⅡ セットアッププロセス 自動成功 ヒールを同時に使用する。フェイト1点消費。この効果により、ヒールがセットアッププロセスで使用可能となる。 ・プロテクション DRの直後 自動成功 コスト3 対象にダメージ軽減。対象がダメージを受けるダメージロールの直後に使用。そのダメージに-4D-4。 ・ヒール メジャーアクション 魔術判定 コスト4 対象にHP回復。対象のHPを[3D+2D+5×3]点回復。クリティカル:ダイスロール増加。 ・ダンシングヒーロー 判定の直前 自動成功 コスト0 判定の直前に使用する。その判定に+1Dする。 ・スーパーヒーロー 判定の直後 自動成功 コスト0 シナリオ1回 《ダンシングヒーロー》を使用した判定の直後に使用。その判定を振りなおす。その際、ダイスの数は変更されない。 ・エンカレッジ イニシアチブ 自動成功 コスト6 シーン1回 未行動のPCに使用可能。対象はイニシアチブプロセスにメインプロセスを行う(メインプロセス終了後に行動済となる)。対象はこのスキルの効果を拒否できる(この場合、使用回数には数えない)。 ・ヘイスト セットアッププロセス 魔術判定 コスト3 対象に行動値増加を行う。対象の行動値に+1D+4。ラウンド終了まで持続。 ・ジョイフルジョイフル メジャーアクション 呪歌判定 コスト7 シーンSL回 行動済のキャラクターに有効。対象を未行動にする。 クリティカル:コスト0 ・ファイトソング セットアッププロセス 自動成功 コスト0 シナリオ1回 対象がすでに使用した使用回数に制限のあるスキルの一つの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。 ・ディスコード DRの直前 自動成功 コスト4 ラウンド1回 対象が行う攻撃のダメージ増加を行う。その攻撃に+3Dする。このダイスはあなたが振る。このスキルは自身を対象にできない。 ### ■能力値 ### ■代入パラメータ