### ■判定 {筋力}+2D+{判定バフ}>=0 【筋力】判定 {器用}+2D+{判定バフ}>=0 【器用】判定 {敏捷}+2D+{判定バフ}>=0 【敏捷】判定 {知力}+2D+{判定バフ}>=0 【知力】判定 {感知}+2D+{判定バフ}>=0 【感知】判定 {精神}+2D+{判定バフ}>=0 【精神】判定 {幸運}+2D+{判定バフ}>=0 【幸運】判定 {命中}+{命中ダイス}D+{判定バフ}>=0 命中判定 {回避}+{回避ダイス}D+{回避バフ}+{判定バフ}>=0 回避判定 {トラップ探知}+2D+{判定バフ}>=0 トラップ探知判定 {トラップ解除}+2D+{判定バフ}>=0 トラップ解除判定 {危険感知}+2D+{判定バフ}>=0 危険感知判定 {エネミー識別}+2D+{判定バフ}>=0 エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+2D+{判定バフ}>=0 アイテム鑑定判定 {魔術判定}+2D+{判定バフ}>=0 魔術判定 {呪歌判定}+2D+{判定バフ}>=0 呪歌判定 {錬金術判定}+2D+{判定バフ}>=0 錬金術判定 :MP-19 スタイル:シンエイ+ストライクバック+ショットバック :MP-11 スタイル:シンエイ+ストライクバック :MP-10 ストラグルクラッシュ :MP-8 ストライクバック+ショットバック :MP-7 バトルコンプリート/パワースマイト :MP-6 スタイル:シンエイ :MP-5 スマッシュ :MP-4 ストライクバック/ショットバック/トゥルーアイ/バッシュ :MP-3 スラッシュブロウ :HP=149 :MP=106 《スピリット・オブ・サムライ》1/アイテム/-/自身/-/「種別:刀」の武器をSL個取得する。このアイテムは自身のみ装備、使用することが出来る。 《ブロウストライカ-Ⅰ》1/イニシアチブ/自動成功/自身/-/フェイト1点消費。すでに使用した《スラッシュブロウ》の使用回数を1増やす。 《パワ-スマイト》1/セットアップ/自動成功/自身/-/ダメ-ジ増加を行なう。自動的に待機となる。武器攻撃のダメ-ジに[(【行動値】÷10+1)D]する。このダメ-ジ増加の効果はDRを行なうごとに計算する。ラウンド終了まで持続。 《ブロウストライカ-Ⅱ》1/フリ-/自動成功/自身/-/フェイト1点消費。自身が行う武器攻撃の対象が行なうリアクションの判定に-1Dする。 《ファストセット》1/ム-ブ/自動成功/自身/-/「タイミング:マイナ-」のスキルを同時に使用する。この効果により、そのスキルがム-ブで使用可能となる。ただし、そのメインプロセスのマイナ-アクションでそのスキルは使用できない。 《スマッシュ》1/マイナ-/自動成功/自身/-/ダメ-ジ増加。白兵攻撃のダメ-ジに+【筋力】する。 《フルスイング》1/マイナ-/自動成功/自身/-/白兵攻撃のDRでは、その白兵攻撃で使用している武器ひとつの「攻撃力」を2倍にしてダメ-ジを算出する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 《バッシュ》5/メジャ-/命中判定/単体/武器/対象に武器攻撃を行う。その攻撃のダメ-ジに+[(SL)D]する。 《ストラグルクラッシュ》1/メジャ-/自動成功/自身/-/《バッシュ》による攻撃を2回行う。この《バッシュ》はコストを消費せず、「対象:単体※」となる。さらに2回目の《バッシュ》による攻撃のダメ-ジに+2Dする。同じ対象に攻撃する。1回目の武器攻撃が命中しなかった場合、2回目の武器攻撃は行えない。両手武器使用。 《オンスロ-ト》/メジャ-/命中判定/十字(選択)/0Sq/対象に白兵攻撃を行う。ウォ-ロ-ド、シナリオ1回。 《スラッシュブロウ》3/DR直前/自動成功/自身/-/武器攻撃のDR直前に使用。ダメ-ジ増加を行なう。その攻撃のダメ-ジに+[(SL×2)D]する。 《トゥル-アイ》1/DR直後/自動成功/自身/-/ダメ-ジ軽減を行なう。自身がダメ-ジを受けるダメ-ジロ-ルの直後に使用。そのダメ-ジに「武器の攻撃力÷2」する。(スキルなどで武器の攻撃力が上昇している場合はそれらを加えた後に÷2する。)刀装備、防御中1回。 《ストライクバック》2/リアクション/命中判定/単体/武器/対象が行なった白兵攻撃に対するリアクションを、装備している武器を使用した命中判定で行なう。この対決に勝利した場合、対象に[CL×5]のHPロスを与える。なお、対象の攻撃は自動命中し、攻撃時の処理は通常どおり行なう。シ-ンSL回。 《ショットバック》1/《ストライクバック》/自動成功/自身/-/《ストライクバック》と同時に使用する。これにより、射撃攻撃に対しても《ストライクバック》が使用可能となる。さらに《ストライクバック》の「射程:武器」を「射程:視界」に変更する。 《スタイル:シンエイ》3/《ストライクバック》/自動成功/自身/-/《ストライクバック》と同時に使用。《ストライクバック》のリアクションに勝利した場合、自身への攻撃は失敗となる。 《バトルコンプリ-ト》2/判定直後/自動成功/自身/-/攻撃の命中判定の直後に使用。その判定を振り直す。その際、ダイス数は変更されない。 《リバ-サルアクト》1/判定直後/自動成功/自身/-/判定の直後に使用。その判定で振ったダイスのうち、任意のダイスを振り直す。その結果、6の目が2個以上になればクリティカルになる。シナリオ1回。 《ボルテクスアタック》1/効果参照/自動成功/自身/-/武器攻撃と同時に使用。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメ-ジに+[CL×10]する。シナリオ1回 《ブロウストライカ-Ⅲ》1/効果参照/自動成功/自身/-/フェイトを使用して武器攻撃のDRを増やす際に、消費したフェイト1点毎にダイスを2個増やす。(フェイト2点消費した場合、ダメ-ジに+4Dなど。) 《キャッチアウト》1/効果参照/自動成功/単体/視界/対象が「タイミング:メジャ-」で攻撃を行うスキルを使用したメインプロセルの直後に使用。以後、対象が行なうスキルに対するリアクションの判定に+2Dする。対象がスキルを使用した際の命中の成否やダメ-ジの有無は関係ない。シ-ン終了まで持続。シナリオSL回。 《リ-ズンアウト》1/効果参照/自動成功/自身/-/判定と同時に使用。その判定に対するリアクションの判定に-1Dする。シ-ン1回。 《バ-ストスラッシュ》1/パッシブ/-/自身/-/武器攻撃の命中でクリティカルした場合、その攻撃のDRでは防御値を0とみなしてHPダメ-ジを算出する。 《ケンド-》1/パッシブ/-/自身/-/攻撃の命中判定でクリティカルした場合、クリティカルへのダイス追加医に加えてさらにダメ-ジに+2Dする。ア-シアン、刀使用。 "《バイオレントヒット》1/"/クリンナップ/自動成功/自身/-/すでに使用した《ボルテクスアタック》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 《フックダウン》1/クリンナップ/自動成功/自身/-/「種別:ポ-ション」のアイテムを1個使用する。 《クロ-ズオフ》1/パッシブ/-/自身/-/封鎖からの離脱に他するリアクションの判定に+1Dする。 《アイテムマスタリ-》1/パッシブ/-/自身/-/【HP】や【MP】を消費することで効果を発揮するアイテムを使用する時、そこで消費する【HP】や【MP】に-2(最低1)する。消費した【HP】や【MP】の値によって効果が変化する場合は、このスキルの効果を除いた【HP】や【MP】を消費したとみなして効果を求めること。 銘オキサト黒糸威胴丸/防具(胴部)/DR直後。ダメージ軽減。装備者が受けるダメージに-20する。シナリオ1回。 封鎖のクリスタル/防具用クリスタル/パッシブ。装備者のいるエンゲージを常に封鎖する。 銘オキサトとんぼ印籠/装身具/パッシブ。装備者が使用するHP回復、MP回復を行う「種別:ポーション」のアイテム効果に+1Dする。 刀魂・風/道具/命中判定の直前。使用者が装備している「種別:刀」の武器を使用した判定の達成値に+3する。シーン1回使用可。 刀魂・山/道具/DRの直前。ダメージ軽減を行なう。使用者が受ける予定のダメージに-10する。シーン1回使用可。 炎熱の砥石/道具/マイナー。使用者が行う武器攻撃のダメージを〈火〉属性の魔法ダメージに変更する。メインプロセス終了まで持続。 ハイHPポーション/ポーション/マイナー・メジャー。HP回復。【HP】を4D点回復する。消耗品。 ハイMPポーション/ポーション/マイナー・メジャー。MP回復。【MP】を4D点回復する。消耗品。  栄養ドリンク/ポーション/マイナー・メジャー。MP回復。【MP】を4D点回復する。消耗品。  ({攻撃力}+{攻撃バフ固})+({攻撃ダイス}+{攻撃バフD})D+{筋力} 物理 ({攻撃力}+{攻撃バフ固})+({攻撃ダイス}+{攻撃バフD})D+{筋力}+1D+2D+(CRT)D ケンドー/武器効果/CRT 物理 防御値0 ({攻撃力}+{攻撃バフ固})+({攻撃ダイス}+{攻撃バフD})D+5D+{筋力} スマッシュ/バッシュ(ストラグルクラッシュ1回目) ({攻撃力}+{攻撃バフ固})+({攻撃ダイス}+{攻撃バフD})D+5D+{筋力}+1D+2D+(CRT)D スマッシュ/バッシュ(ストラグルクラッシュ1回目)/ケンドー/武器効果/CRT 物理 防御値0 ({攻撃力}+{攻撃バフ固})+({攻撃ダイス}+{攻撃バフD})D+5D+2D+{筋力} スマッシュ/バッシュ(ストラグルクラッシュ2回目) ({攻撃力}+{攻撃バフ固})+({攻撃ダイス}+{攻撃バフD})D+5D+1D+2D+(CRT)D スマッシュ/バッシュ(ストラグルクラッシュ2回目)/ケンドー/武器効果/CRT 物理 防御値0 4D+1D+{HP回復バフ} HHP 4D+1D+{MP回復バフ} HMP //命中バフ=0 //回避バフ=0 //攻撃バフD=0 //攻撃バフ固=0 //判定バフ=0 //HP回復バフ=0 //MP回復バフ=0 ### ■能力値 //CL=15 //筋力=12 //器用=11 //敏捷=10 //知力=3 //感知=4 //精神=4 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+4 //命中ダイス=4 //攻撃力=36 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}-2 //回避ダイス=2 //物理防御力=25 //魔法防御力={精神}+4 //行動値=42 //移動力=20 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}