c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 ### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 精神リアクション判定 @べああっぷ {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}+{回避値}+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>=0 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 錬金術判定 《キャリバー》1:アイテム。キャリバーを1個取得する。このアイテムはあなたのみ装備、使用することができる 《サクセション》1:アイテム。プリプレイ時に装備あるいは携帯している武器か防具から一つ選択。選択したアイテムが武器ならば攻撃力に+1、防具ならば【物理防御力】か【魔法防御力】に+1する 《アブストラクター》1:アイテム。プリプレイに装備、あるいは携帯している武器からひとつ選択。ただし、マジックアイテムの武器は選択できない。選択した武器に「種別:魔導剣」を追加する。このアイテムはあなたのみ装備、使用することができる 《ヒュージエッジ》1:アイテム。あなたが装備している「種別:魔導剣」の武器の重量に+3、攻撃力に+7、行動修正に-3する 《ツインギミック:格闘》1:アイテム。あなたが装備している「種別:魔導剣」の武器の種別に選択した種別を追加する ⇒キャリバー対象 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアッププロセス】 《グライアイ:デッドヘアー》1/セットアップ/対象:単体/射程:20m/コスト:5/判定:精神/効果:対象の【精神】と対決を行う。勝利した場合、対象に「ノックバック1」を与えさらにシーン終了時まで対象を分類:アンデッドに変更する :MP-5 @MP消費 対象⇒ 精神 《ビーストジーン:精神》1:セットアッププロセス。取得時に能力値から一つ選択。行動値増加を行う。選択した能力値に+2、【行動値】に+2する。この効果はシーン終了時まで持続する :MP-7 :精神+2 :魔法防御力+2 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《ディバインムーブ》1/ムーブ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/効果:《ディバインスマッシュ》とタイミング:ムーブのスキルをひとつ使用する :MP-4 @MP消費 《ディバインスマッシュ》5/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:召喚具装備/効果:武器攻撃のダメージに+(SL×3)する。攻撃の対象が分類:アンデッド、人造生物、機械の場合、さらにダメージに+【精神】する :MP-4 @MP消費 :ディバインスマッシュ=0 :ディバインスマッシュ=1 《ファストセット》1:ムーブアクション。「タイミング:マイナーアクション」のスキルを同時に使用する。ただし、そのメインプロセスのマイナーアクションでそのスキルは使用できない :MP-6 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《スマッシュ》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【筋力】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 《クルーセフィクション》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:-/効果:メインプロセス終了時まで、攻撃の対象が分類:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族の場合に攻撃のダメージに+【精神】する :MP-3 @MP消費 :クルーセフィクション=0 :クルーセフィクション=1 《フルスイング》3:マイナーアクション。白兵攻撃のダメージロールでは、その白兵攻撃で使用している武器ひとつの攻撃力を2倍にしてダメージを算出する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。シーンSL回 :MP-10 :フルスイング=0 :フルスイング=1 《モードバスター》4:あなたが装備している「種別:魔導剣」の武器の命中修正に-3、攻撃力に+[SL×3]する。この効果はマイナーアクションで解除を宣言するか、シーン終了時まで持続する :MP-5 @MP消費 :命中値-3 :攻撃力+12 【メジャー】 武器攻撃を行う 《オンスロート》1:メジャーアクション。0Sq以内の十字(選択)に白兵攻撃を行う。シナリオ1回 :MP-8 《クロススラッシュ》1:メジャーアクション。《バッシュ》による白兵攻撃を2回行う。この《バッシュ》はコストを消費せず、「対象:単体※」となる。同じ対象に2回攻撃しても、別々の対象を1回ずつ攻撃してもよい :MP-12 《バッシュ》1:メジャーアクション。~ :MP-4 《ラストリゾート》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃の対象がエンゲージしている場合、その攻撃は白兵攻撃となる。使用条件:魔導銃使用 《ボルテクスアタック》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 対象⇒ 《カウンターショット》1:射程内の単体が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として「種別:魔導銃」の武器を使用した命中判定を行う。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シナリオ1回 {器用}+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+1+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>=0 @命中判定 ({攻撃力})*(1+{フルスイング})+2+4*5+15*{ディバインスマッシュ}+{精神}*(1+{クルーセフィクション}+{ディバインスマッシュ})+{筋力}*(1+{スマッシュ})+{ダメージ値}+(2+1+{限界突破}*4+{ダメージD})D 物理ダメージ 《クイックヒール》1 :イニシアティブ。《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる。シーン1回 :MP-5 《ヒール》1:メジャー。HP回復を行う 対象のHPを3D+CL*3点回復 :MP-4 @MP消費 対象⇒ 魔術判定 3D+{CL}*3 【その他】 《カバーリング》1:DR直前。対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない。防御中1回 :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》3:《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。シーンSL回 :MP-4 対象⇒ 《ハーデンボディ》1:ダメージ軽減を行う。あなたが受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-{筋力}する。防御中1回 :MP-5 @ハーデンボディ 《パーフェクトボディ》1:あなたの戦闘不能を回復し、さらにHPを[SL×20]点にする。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 《リブート》1:フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 :フェイト-1 《ソウルバスター》1:あなたが攻撃のダメージを受けた直前に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大、あなたの最大HP)。シナリオ1回 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 :フェイト-1 《インデュア》1:効果参照。バッドステータスを受けた直後に使用。そのとき受けたバッドステータスをすべて回復する。防御中1回 :MP-5 @インデュア 《インテリジェンス》1:判定の直前に使用する。その判定に+2Dする。シナリオ3回 【クリンナッププロセス】 《フックダウン》1:クリンナップ。「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。シーン1回 :MP-3 @MP消費 《バイオレントヒット》1:クリンナッププロセス。既に使用した《ボルテクスアタック》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=19 //筋力=16 //器用=12 //敏捷=5 //知力=2 //感知=3 //精神=24 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=32 //物理防御力=26 //魔法防御力={精神}+2 //行動値=1 //移動力=21