### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>=0 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 精神リアクション判定 @べああっぷ {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}+{回避値}-1-1+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+1+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>=0 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアッププロセス】 《インペレイティブ》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:12/判定:自動成功/効果:タイミング:セットアップのスキルを2つ使用できる。同じスキルを連続で使うことはできない :MP-12 @MP消費 《アーキテクチャ》1:セットアッププロセス。《ガーデン:~~》と《ガーデン:~~》以外の「タイミング:セットアッププロセス」のスキルかパワーを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。セットアッププロセス1回 :MP-10 《ガーデン:草原》1:セットアッププロセス。20m以内の範囲が使用するスキルのコストに-2(最低1)する。この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する :MP-4 《ルートディビジョン》1:パッシブ。あなたが使用する《ガーデン:~~》を「対象:範囲(選択)」に変更する 《シャングリ・ラ》1:《ガーデン:~~》と同時に使用する。フェイトを2点消費。《ガーデン:~~》を「対象:場面(選択)」「射程:シーン」に変更し、さらに「効果」の「この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する」を「この効果はシーン終了まで持続する」に変更する。シナリオ1回 :MP-20 :フェイト-2 《ファストフォーメーション》1:セットアッププロセス。《フォーメーション:~~》5で取得可能。《フォーメーション:~~》と「タイミング:セットアッププロセス」のスキルを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。セットアッププロセス1回 :MP-4 《フォーメーション:アタック》5:セットアッププロセスギルドメンバーに有効。視界内の場面(選択)にダメージ増加を行う。対象が行う攻撃のダメージに+[SL×3]する。この効果はラウンド終了まで持続する。対象はこの効果を拒否できる。複数の《フォーメーション:~~》を同時に適用することはできない :MP-8 :ダメージ値+15 《シャインストライク》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:6/判定:自動成功/効果:ラウンド終了時まで攻撃のダメージに+【精神】する :MP-4 @MP消費 :シャインストライク=0 :シャインストライク=1 《ホーリーフィールド》1:セットアッププロセス。【物理防御力】と【魔法防御力】に+【精神】する。この効果はラウンド終了時まで持続する :物理防御力+ :魔法防御力+ :MP-13 《グライアイ:デッドヘアー》1/セットアップ/対象:単体/射程:20m/コスト:5/判定:精神/効果:対象の【精神】と対決を行う。勝利した場合、対象に「ノックバック1」を与えさらにシーン終了時まで対象を分類:アンデッドに変更する :MP-3 @MP消費 【精神】判定 【イニシアティブプロセス】 《クイックヒール》1 /イニシアティブ/コスト:5/シーン1回/《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる :MP-5 ヒール+クイックヒールMP消費 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《クルーセフィクション》1:マイナーアクション。攻撃の対象が分類:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族の時に有効。ダメージ増加を行う。攻撃のダメージに+【精神】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-2 @MP消費 :クルーセフィクション=0 :クルーセフィクション=1 【メジャー】 《ファーストエイド》1/メジャー/対象:単体/射程:至近/コスト:0/判定:難易度10【器用】判定/ 効果:対象の戦闘不能を回復しHPを1にする 対象⇒ 武器攻撃を行う 対象⇒ {器用}+{判定値}+{命中値}+(2+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>=0 @命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*4+{ダメージD})D 物理ダメージ 《リビングガーデン》1:メジャーアクション。通常のメジャーアクションと《クラッシュガーデン》を使用する。順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。メインプロセス1回 :MP-6 《クラッシュガーデン》5:メジャーアクション。対象が《ガーデン:~~》の効果を受けている時に有効。視界内の場面(選択)に特殊攻撃を行う。その時のダメージは[(SL)D+CL](貫通ダメージ)となる 対象⇒ :MP-3 錬金術判定 《パニッシャー》5+《ハイパニッシャー》1:攻撃のダメージロールの直前に使用する。ダメージ増加を行う。その攻撃のダメージに+【精神基本値】+10する。シナリオSL回 :MP-8 {CL}+10+7+{ダメージ値}+{精神}*({シャインストライク}+{クルーセフィクション})+(5+3+{限界突破}*4+{ダメージD})D 貫通ダメージ 《シャープネスガーデン》1:メジャーアクション。対象が《ガーデン:~~》の効果を受けている時に有効。視界内の場面(選択)にダメージ増加を行う。対象が行う攻撃のダメージに+[SL×3]する。この効果はシーン終了まで持続する 対象⇒ :MP-3 錬金術判定 :ダメージ値+17 《ヒール》1:メジャー。HP回復を行う 対象のHPを3D+CL*3点回復 :MP-3 @MP消費 対象⇒ 魔術判定 {CL}*3+10+(3+1+3)D 【DR】 《プロテクション》3:DR直後。20m以内の単体にダメージ軽減を行う。対象が受けるダメージに-[(SL)D]する。防御中1回 :MP-1 @MP消費 《ワイドプロテクション》1:《プロテクション》と同時に使用する。その《プロテクション》の対象:単体を対象:範囲(選択)に変更する :MP-2 @MP消費 対象⇒ (3+3)D+10+2 《シールドガーデン》3:対象が《ガーデン:~~》の効果を受けている時に有効。視界内の場面(選択)にダメージ軽減を行う。対象がダメージを受けるダメージロールの直後に使用する。対象が受ける予定のダメージに-[(SL)D]する。防御中1回 :MP-4 対象⇒ (3+3)D+10+2 《ブーストガーデン》1:対象が《ガーデン:~~》の効果を受けている時に有効。視界内の単体にダメージ増加を行う。対象が行う攻撃のダメージロールの直前に使用する。その攻撃のダメージに+[(SL)D]する。このスキルの効果によって増えたダイスはあなたが振ること。ラウンド1回 :MP-1 対象⇒ (1+3)D+10+2 《アフェクション》1:DR直後。20m以内の単体が受けるダメージを0にする。シナリオ1回 対象⇒ 《セルフサクリファイス》1:DR直後。20m以内の単体が受ける予定のHPダメージと同じ値だけあなたはHPロスを受け、対象が受けるHPダメージを0に変更する。シナリオ1回 対象⇒ 《ソウルバスター》1:あなたが攻撃のダメージを受けた直前に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大、あなたの最大HP)。シナリオ1回 《リブート》1:戦闘不能。フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 :フェイト-1 @フェイト使用 【クリンナッププロセス】 《フックダウン》1:クリンナップ。「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。シーン1回 :MP-1 @MP消費 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=19 //筋力=9 //器用=12 //敏捷=4 //知力=3 //感知=3 //精神=19 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=11 //物理防御力=23 //魔法防御力={精神}+3 //行動値=4 //移動力=11