### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {器用}+1+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 命中判定 {敏捷}-2+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 【セットアップ】 《ストロングスタイル》2:セットアッププロセス。白兵攻撃のダメージを+(SL)Dする :MP-3 :ストロングスタイル=0 :ストロングスタイル=1 【イニシアティブプロセス】 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナーアクション】 マイナー放棄 《スマッシュ》1:マイナー。メインプロセス終了時まで、白兵攻撃のダメージに+【筋力】する :MP-5 @MP消費 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 【メジャーアクション】 メジャー放棄 武器攻撃を行う 《バッシュ》5:メジャー。武器攻撃を行い、ダメージに+(SL)Dする。コスト4 《ボルテクスアタック》1:効果参照。相手は死ぬ。シナリオ1回 :MP-4 @MP消費 対象⇒ {器用}+1-1+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+{判定D}+{命中D}+{限界突破})D>= 命中判定 《アディショナルブロウ》3:パッシブ。格闘使用時に有効。白兵攻撃の対象がバッドステータスを受けている時、ダメージを+(SL×2)Dする {攻撃力}+1+{ダメージ値}+{精神}*(1)+{筋力}*({スマッシュ})+(2+5+{ストロングスタイルSL}*{ストロングスタイル}+{限界突破}*2+{ダメージD})D 物理ダメージ 【判定直前】 【DR直前】 《カバーリング》1:DR直前。対象にカバーを行う。行動済でもカバーが行え、カバーをしても行動済にならない。コスト2 :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》2:《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。シーンSL回 :MP-4 @MP消費 対象⇒ 【DR直後】 《ソウルバスター》1:あなたが攻撃のダメージを受けた直前に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大、あなたの最大HP)。シナリオ1回 《インデュア》1:バッドステータスを受けた直後に使用。そのとき受けたバッドステータスをすべて回復する。防御中1回 :MP-5 @MP消費インデュア ### ■能力値 //筋力=11 //器用=6 //敏捷=5 //知力=2 //感知=2 //精神=12 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=11 //物理防御力=23 //魔法防御力={精神}+4 //行動値=2 //移動力=11