### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {器用}+1+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 命中判定 {敏捷}-2+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=48 @HP最大値 :MP=38 @MP最大値 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 【セットアップ】 【イニシアティブプロセス】 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(15m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (20m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 【マイナーアクション】 マイナー放棄 《スマッシュ》1:マイナー。メインプロセス終了時まで、白兵攻撃のダメージに+【筋力】する :MP-5 @MP消費 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 【メジャーアクション】 メジャー放棄 武器攻撃を行う 対象⇒ {器用}+1+(3+{判定D}+{限界突破})D>= 命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*2+{ダメージD})D 物理ダメージ 《バッシュ》4:メジャー。武器攻撃を行い、ダメージに+(SL)Dする。コスト4 《ボルテクスアタック》1:効果参照。相手は死ぬ。シナリオ1回 :MP-4 @MP消費 対象⇒ {器用}+1+(2+1+{判定D}+{限界突破})D>= 命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+{精神}*(1)+{筋力}*({スマッシュ})+(2+4+{限界突破}*2+{ダメージD})D 物理ダメージ 《アディショナルブロウ》3:パッシブ。格闘使用時に有効。白兵攻撃の対象がバッドステータスを受けている時、ダメージを+(SL×2)Dする 【判定直前】 【DR直前】 《カバーリング》1:DR直前。対象にカバーを行う。行動済でもカバーが行え、カバーをしても行動済にならない。コスト2 :MP-2 @MP消費 【DR直後】 ### ■能力値 //筋力=11 //器用=6 //敏捷=5 //知力=2 //感知=2 //精神=11 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=7 //物理防御力=11 //魔法防御力={精神}