知能:高い 知覚:機械、「場」 反応:使命による
言語:「場」(実質的な「すべて」)
生息地:ここにいてはならない
知名度/弱点値:-/- 弱点:なし
先制値:- 移動速度:-
生命抵抗力:-(7) 精神抵抗力:-(7)
【忍者】
12 | 【斜歯忍軍の虎の子】マイクロウェーブ・ピープル (忍者(斜歯忍軍・中忍頭)) |
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攻撃方法 | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
なし(全身) | - | - | - | 0 | 61 | 0 |
特殊能力(◯:常動型 〆:主動作型 ☆:補助動作型 ☑:宣言型 ▽:条件型 ▼:条件選択型)
○「忍法」
忍者は、近接戦闘やラクシアの魔法とは別系統の戦闘技術、「忍法」を使用して攻撃します。忍法は、「コスト」を消費して行使すること、忍法によって受動側が求められる比べ合い判定が違うこと、達成値ボーナスに「プロット値ボーナス」が適用されることが主な特徴です。また、殆どの忍法は——フレーバーテキストがどのような記述であれ——ダメージは固定値の魔法ダメージ、形状は起点指定であり、且つ特に記述がない限り、完全に視界を塞がない程度の遮蔽を越えた先の目標にも行使できます。なお、忍法は魔法ではないため、《魔法拡大/**》の効果を得ることはできません。
忍法に「比べ合い判定」が複数記述されている場合、行使時に術者が任意に指定できます。
○「プロット値」
忍者のキャラクターの操作者は、ラウンドの最初に「プロット値」というステータスを0〜6の間で決定します。ただしプロット値を6としたい時は、戦闘の途中であっても独自に「2d+プロット値ボーナス」で先制判定を行い、全ての陣営の先制判定の達成値を超えなければなりません。これに失敗した場合、プロット値は0~5の間から選び直さなければなりません。ファンブルの場合、プロット値は0となります。
忍者が決定したプロット値が3以上の時、同じラウンドの間は、全ての判定のファンブル値が決定したプロット値と同点になります。また、忍法の達成値ボーナス、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力は、全て「プロット値*3+3」点となります。これらをまとめて「プロット値ボーナス」と呼びます。
○忍者の手番について
忍者は独自の手番で行動します。
プロット値6の場合、そのラウンドは必ず全ての陣営の中で一番最初に動きます。他にプロット値6の忍者がいた場合は、その忍者との先制判定の達成値の比べ合いになります。
プロット値2~5の場合、自陣営の手番の中で行動します。自陣営が自分以外にいない場合は、戦闘の途中であっても独自に「2d+プロット値ボーナス」で先制判定を行い、他の陣営の先制判定の達成値との比べ合いになります。
プロット値0~1の場合、全てのキャラクターの手番が終わったあとに行動できます。
○「コスト」
忍者はMPを持たない代わりに、「コスト」を消費して忍法を行使します(消費コストが「0」点の忍法もあります)。1ラウンドに行使できる最大コストはプロット値と同点であり、次のラウンドには持ち越せません。
○「逆凪」——高速機動の代償
忍者が何らかの判定でファンブルすると、同じラウンドでは軌道修正に専念せざるを得なくなり、判定が必要な全ての行為が行えません。忍者たちはこの状態を「逆凪」と呼びます。
○忍者の生態
忍者のHPが通常のダメージで「1」点未満になることはありません。ただし、HPが「1」点になった忍者は一般的に戦闘能力を失い、勝者は戦利品を得られます(稀に、大きな負傷によって死亡する忍者や、HP「1」点の状態から忍法を放つ忍者もいます)。
○中忍頭
プロット値ボーナスを「1」点増加させます(つまり、合計で「プロット値*3+4」となります)。
○影走り
〆接近戦攻撃(絡繰術) - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 接触/- | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力 | 抵抗: 半減
すごい勢いで扉が開き、対象を攻撃します。
対象に「10」点の衝撃属性の魔法ダメージを与えます。
〆爆破 - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 接触/- | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力、生命抵抗力 | 抵抗: 消滅
マイクロウェーブ・ピープルが自分の中で卵を暖めると、強烈な爆発が起こります。
対象に「15」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
〆千矢(火術) - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 2(30m)/起点指定 | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力、生命抵抗力、精神抵抗力 | 抵抗: 消滅
マイクロウェーブ・ピープルの中から温めすぎた食べ物が飛び出し、対象を目指します。
対象に「10」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
〆飛魂 - 忍法 | 消費コスト: 1 | 対象: 1体 | 射程/形状: 2(30m)/起点指定 | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力 | 抵抗: 半減
飛び散った自身の部品をドローンに変形させ、対象を攻撃します。
この忍法は、術者のHPが「10」点以上減少していなければ行使できません。また、完全に視界を塞ぐ遮蔽を越えた先にいる者を対象にでき、対象を第二の視界で視認することも可能です。対象に「10」点の呪い属性の魔法ダメージを与えます。
○電梟 - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 術者 | 射程/形状: 術者/- | 時間: - | 比べ合い判定: なし | 抵抗: なし
自身の部品をドローンに変形させ、対象を攻撃します。
主動作を行ったのち、HPを「10」点消費することで、再び主動作を行うことができます。ただしこの主動作は、同じラウンドでまだ行っておらず、且つ対象に不利益を与えるものでなければなりません。
○☆埋火 - 忍法 | 消費コスト: 1 | 対象: 1体 | 射程/形状: 無限/起点指定 | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力、異常感知、危険感知 | 抵抗: 消滅
攻撃を受けて火花が飛び散り、対象を攻撃します。
この忍法は、習得者への攻撃がクリティカルした際、攻撃した者を対象として、手番とは無関係に行使できます。対象に「15」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
術者が、判定が必要な行為が行えない状態にある場合、行使判定の出目は「プロット値」点(ただしプロット値0の場合は「0」点)であるものとします。
〆【奥義】爆裂大絡繰パンチ - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 接触/- | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: マギテック技能+知力ボーナス、セージ技能+知力ボーナス | 抵抗: 半減
瞬時に巨大化し、マニピュレータじみた腕部で対象を殴り付けます。
対象に「25」点の衝撃属性の魔法ダメージを与えます。
この忍法は、術者が「逆凪」していても使用できます。ファンブル値は「0」となります。
この忍法が行使されたのを視認したことがある者は、この忍法に対する比べ合い判定に任意の能力値ボーナスで冒険者判定を使用できます。
忍者は、近接戦闘やラクシアの魔法とは別系統の戦闘技術、「忍法」を使用して攻撃します。忍法は、「コスト」を消費して行使すること、忍法によって受動側が求められる比べ合い判定が違うこと、達成値ボーナスに「プロット値ボーナス」が適用されることが主な特徴です。また、殆どの忍法は——フレーバーテキストがどのような記述であれ——ダメージは固定値の魔法ダメージ、形状は起点指定であり、且つ特に記述がない限り、完全に視界を塞がない程度の遮蔽を越えた先の目標にも行使できます。なお、忍法は魔法ではないため、《魔法拡大/**》の効果を得ることはできません。
忍法に「比べ合い判定」が複数記述されている場合、行使時に術者が任意に指定できます。
○「プロット値」
忍者のキャラクターの操作者は、ラウンドの最初に「プロット値」というステータスを0〜6の間で決定します。ただしプロット値を6としたい時は、戦闘の途中であっても独自に「2d+プロット値ボーナス」で先制判定を行い、全ての陣営の先制判定の達成値を超えなければなりません。これに失敗した場合、プロット値は0~5の間から選び直さなければなりません。ファンブルの場合、プロット値は0となります。
忍者が決定したプロット値が3以上の時、同じラウンドの間は、全ての判定のファンブル値が決定したプロット値と同点になります。また、忍法の達成値ボーナス、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力は、全て「プロット値*3+3」点となります。これらをまとめて「プロット値ボーナス」と呼びます。
○忍者の手番について
忍者は独自の手番で行動します。
プロット値6の場合、そのラウンドは必ず全ての陣営の中で一番最初に動きます。他にプロット値6の忍者がいた場合は、その忍者との先制判定の達成値の比べ合いになります。
プロット値2~5の場合、自陣営の手番の中で行動します。自陣営が自分以外にいない場合は、戦闘の途中であっても独自に「2d+プロット値ボーナス」で先制判定を行い、他の陣営の先制判定の達成値との比べ合いになります。
プロット値0~1の場合、全てのキャラクターの手番が終わったあとに行動できます。
○「コスト」
忍者はMPを持たない代わりに、「コスト」を消費して忍法を行使します(消費コストが「0」点の忍法もあります)。1ラウンドに行使できる最大コストはプロット値と同点であり、次のラウンドには持ち越せません。
○「逆凪」——高速機動の代償
忍者が何らかの判定でファンブルすると、同じラウンドでは軌道修正に専念せざるを得なくなり、判定が必要な全ての行為が行えません。忍者たちはこの状態を「逆凪」と呼びます。
○忍者の生態
忍者のHPが通常のダメージで「1」点未満になることはありません。ただし、HPが「1」点になった忍者は一般的に戦闘能力を失い、勝者は戦利品を得られます(稀に、大きな負傷によって死亡する忍者や、HP「1」点の状態から忍法を放つ忍者もいます)。
○中忍頭
プロット値ボーナスを「1」点増加させます(つまり、合計で「プロット値*3+4」となります)。
○影走り
〆接近戦攻撃(絡繰術) - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 接触/- | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力 | 抵抗: 半減
すごい勢いで扉が開き、対象を攻撃します。
対象に「10」点の衝撃属性の魔法ダメージを与えます。
〆爆破 - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 接触/- | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力、生命抵抗力 | 抵抗: 消滅
マイクロウェーブ・ピープルが自分の中で卵を暖めると、強烈な爆発が起こります。
対象に「15」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
〆千矢(火術) - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 2(30m)/起点指定 | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力、生命抵抗力、精神抵抗力 | 抵抗: 消滅
マイクロウェーブ・ピープルの中から温めすぎた食べ物が飛び出し、対象を目指します。
対象に「10」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
〆飛魂 - 忍法 | 消費コスト: 1 | 対象: 1体 | 射程/形状: 2(30m)/起点指定 | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力 | 抵抗: 半減
飛び散った自身の部品をドローンに変形させ、対象を攻撃します。
この忍法は、術者のHPが「10」点以上減少していなければ行使できません。また、完全に視界を塞ぐ遮蔽を越えた先にいる者を対象にでき、対象を第二の視界で視認することも可能です。対象に「10」点の呪い属性の魔法ダメージを与えます。
○電梟 - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 術者 | 射程/形状: 術者/- | 時間: - | 比べ合い判定: なし | 抵抗: なし
自身の部品をドローンに変形させ、対象を攻撃します。
主動作を行ったのち、HPを「10」点消費することで、再び主動作を行うことができます。ただしこの主動作は、同じラウンドでまだ行っておらず、且つ対象に不利益を与えるものでなければなりません。
○☆埋火 - 忍法 | 消費コスト: 1 | 対象: 1体 | 射程/形状: 無限/起点指定 | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: 回避力、異常感知、危険感知 | 抵抗: 消滅
攻撃を受けて火花が飛び散り、対象を攻撃します。
この忍法は、習得者への攻撃がクリティカルした際、攻撃した者を対象として、手番とは無関係に行使できます。対象に「15」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
術者が、判定が必要な行為が行えない状態にある場合、行使判定の出目は「プロット値」点(ただしプロット値0の場合は「0」点)であるものとします。
〆【奥義】爆裂大絡繰パンチ - 忍法 | 消費コスト: 0 | 対象: 1体 | 射程/形状: 接触/- | 時間: 一瞬 | 比べ合い判定: マギテック技能+知力ボーナス、セージ技能+知力ボーナス | 抵抗: 半減
瞬時に巨大化し、マニピュレータじみた腕部で対象を殴り付けます。
対象に「25」点の衝撃属性の魔法ダメージを与えます。
この忍法は、術者が「逆凪」していても使用できます。ファンブル値は「0」となります。
この忍法が行使されたのを視認したことがある者は、この忍法に対する比べ合い判定に任意の能力値ボーナスで冒険者判定を使用できます。
解説
異界——おそらくは、魔神たちがやってくるのとは別の——からラクシアを訪れた、魔動機めいた魔物です。自身を「忍者」なる存在であると自称していますが、その姿や性質は、どうやら一般的な忍者とも幾分かけ離れているようです。
作成者:わなざわさん
最終更新 : 2018/11/09-17:48:36
最終更新 : 2018/11/09-17:48:36
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