キーボードショートカット
キー説明
(空の発言欄で)
その発言欄での直前の発言を呼び出す
Ctrl+↑
Ctrl+↓
名前の選択を変更する。
Ctrl+←
Ctrl+→
メインのタブを変更する。
サブ発言欄(ダイス欄)
外観:

 よく使うダイスコマンドを置いておいたり、複数のNPCを扱う時に発言欄が追加で欲しいとき、単純にメモ欄として……などに利用できます。
 アイコンをクリックするとの順でアイコンと挙動が変わります。

アイコン説明
内容を送信しても欄に内容が残る。
内容を送信しても欄にコマンドが残る。
内容を送信すると欄に発言者名が残る。
内容を送信すると欄が空になる。
内容を送信できない。メモ欄。

 また、から、Enterおよび⏎ボタンの挙動は変更できます。

テキスト装飾・整形
記述結果説明
<ruby>テキスト<rt>てきすと</ruby>テキストてきすとルビ(ふりがな)を振る
<em>テキスト</em>テキスト傍点を振る
<mi>テキスト</mi>テキスト明朝体(セリフ体)にする
<b>テキスト</b>テキスト太字にする
<i>テキスト</i>テキスト斜体にする
<s>テキスト</s>テキスト打消線を引く
<u>テキスト</u>テキスト下線を引く
<o>テキスト</o>テキスト上線を引く
<c:#ee9900>テキスト</c>テキスト文字色を変える。
カラーコードは任意に変えてよい。
<big>テキスト</big>テキスト文字を大きくする。(150%)
3重の入れ子まで可。(150%→225%→337.5%)
<small>テキスト</small>テキスト文字を小さくする。(80%)
<hide>テキスト</hide>テキスト文字を透明にする。
(ドラッグで選択状態にすると見える)
<h1>テキスト</h1>

テキスト

見出しレベル1
<h2>テキスト</h2>

テキスト

見出しレベル2
<h3>テキスト</h3>

テキスト

見出しレベル3
<h4>テキスト</h4>

テキスト

見出しレベル4
<h5>テキスト</h5>
テキスト
見出しレベル5
<h6>テキスト</h6>
テキスト
見出しレベル6
|テキスト|テキスト|
|テキスト|テキスト|
テキストテキスト
テキストテキスト
テーブル(表組み)
・テキスト
・テキスト
  • テキスト
  • テキスト
リスト
:アイコン名:(任意のアイコン)Google FontsのMaterial Symbolsのアイコンを表示する。アイコン名は全て半角小文字、スペースの代わりにアンダースコア(_)を用いる。
記述結果説明
テキストコマンド

テキストコマンドは、原則として発言の行頭に記述する必要があります。

コマンド説明
[タブ名]発言「タブ名」に「発言」内容を送信する。
他のコマンドと併用可。このコマンドが必ず先頭。
名前@発言「名前」で「発言」内容を送信する。
名前欄・ユニット欄にある名前のみ有効。
また、他のコマンドと併用可。
@ステータス名:文字列 「ステータス」を「文字列」で更新する。
例: @HP:25/25@MP:なし
@ステータス名=数値 「ステータス」の現在値を「数値」にする。
例: @HP=-5
@ステータス名+数値 「ステータス」の現在値に「数値」を加算する。
例: @HP+8 リカバリィで回復。
@ステータス名-数値 「ステータス」の現在値から「数値」を減算する。
例: @MP-3 キュア・ウーンズを使います。
@ステータス名/数値 「ステータス」の最大値を「数値」にする。
例: @HP/30
@ステータス名/+数値 「ステータス」の最大値に「数値」を加算する。
例: @HP/+6 @HP+15/+15 バーチャルタフネス貰いました。
@ステータス名/-数値 「ステータス」の最大値から「数値」を減算する。
例: @HP/-10
 ステータスリモコンの各項目は「@ステータス名」が省略された状態になっています。
 +や-を入力しなかった場合は自動的に「=」として処理します。
「入力内容そのままで~」の設定の場合は常に「@ステータス名:」として処理します。
 ステータスは、最大値が入力されている際、現在値がそれを超えた場合には最大値と同値に抑えられます。
 ただし、数値の末尾に「!」を入力することで、最大値を超えた設定が可能です。
 例:@HP+15!
 ステータスは一括で変更することができます。
 このさい、2つ目以降のステータス名の前に@は不要です。
例: @HP:25/25 MP:10/10 防護:4@HP-12 MP-12
@new ステータス名:文字列 ユニット、ステータスを新規に設定します。
既に同名のものがある場合は上書きされます。
例外的に、名前欄・ユニット欄に存在しない名前でも指定できます。
例: 大蜥蜴@new 頭部HP:30/30 胴体HP:40/40ゴブリンの群れ@new AHP:16/16 BHP:16/16 CHP:16/16 防護:2
@add ステータス名:文字列 ステータスを追加で設定します。
既に同名のものがある場合は上書きされます。
例: @add 使い魔MP:7/7
@delete 発言者と同名のユニットを削除する。
@check ユニット一覧の自分の名前にチェック(✔)を入れる。
例: @check 行動終了
@uncheck ユニット一覧の自分の名前のチェック(✔)を外す。
例: @uncheck まだやることあった
/ready 「レディチェックを開始しました」の文言とともに、ユニットの✔を全て外す。
/round+数値 ラウンド数を「数値」進める。
ユニットの✔は全て外れる。
/round-数値 ラウンド数を「数値」戻す。
ユニットの✔は全て外れる。
/roundreset ラウンド数を「0」にする。
ユニットの✔は全て外れる。
/topic 文字列トピックの内容を「文字列」で更新する。
/memo 文字列 「文字列」の内容のメモを追加する。
/bg 文字列 URL「URL」の画像を背景に設定する。
「文字列」がタイトルに設定される。
/bgreset背景画像を初期状態に戻す。
/bgm 文字列 数値 URL「URL」の音声をBGMに設定する。
「文字列」をタイトル、「数値」%の音量で設定される(省略時は100)。
/bgmresetBGMを無音状態に戻す。
/insert URL「URL」の画像を挿入
ダイスコード(ダイスコマンド)

 ダイスコードは、原則として発言の先頭、ないし末尾に記述する必要があります。
 通常の発言と同時に記述する場合、スペースか改行で区切ってください。
 半角・全角は問わず反映されます。

通常ダイス

ダイスの数D面の数+修正値@C値:繰返し回数

 +修正値@C値:繰返し回数は省略できます。
 修正値の末尾に「//」をつけると半減した結果になります。
 半減した上でさらに修正がある場合、「//」の後ろにさらに付け足します(「//」など)。
 また、半減と同様に「**」と*を2つ重ねることで倍化した結果になります。

例1:「6面ダイスを1つ振る」
 1D6

例2:「命中力が12、魔法でさらに+1されつつ、命中力判定」
 2D6+12+1

例3:「ワイバーンのブレスによる攻撃。2d+10だが抵抗されたので半減」
 2D6+10//

例4:「すべての[部位:腕]が健在なヘカトンケイレスの《武器乱舞》のダメージ」
 2D6**6+5

例5:「超越判定」
 2D6+22@10

任意項目ランダム選択

 BCDiceにおける choice[] に相当しますが、一度に複数回選ぶことが出来ます。

重複あり

選ぶ回数$項目1,項目2,項目3...

重複なし

選ぶ個数@項目1,項目2,項目3...

ランダム表

 設定済みのランダム表を振ります。
「xDy」を振るタイプのランダム表は、重複なしにできません(重複ありと同じ結果になります)。

重複あり

選ぶ回数$表の名前

重複なし

選ぶ個数@表の名前

 選ぶ回数(個数)の指定は省略できます。
 また、回数の指定が無い時に自動的に設定される回数と、指定できる最大の回数は、ランダム表により異なります。それぞれ、下記の表を参照してください。

表の名前省略最大説明

 こちらの表は、山札機能(下記)においても使用します。

山札機能

 ランダム表(上記)のリストを使った山札を作り、そこからドローします。
 xDyを振るタイプのランダム表は、山札にセットできません。

山札セット

set#作成する山札の名前(任意)=表の名前

山札からドロー

引く枚数山札名前

威力表(ソード・ワールド)

R威力+修正値@C値!必殺$出目k首切:繰返し回数
R威力[C値]+修正値!必殺$出目k首切:繰返し回数

+修正値@C値!必殺$出目k首切り:繰返し回数は省略できます。
 修正値の末尾に「//」をつけると半減した結果になります。半減した上でさらに修正がある場合、「//」の後ろにさらに付け足します(「//+1」など)。
 !必殺、k首切は、効果による出目ないし威力の上昇値を記入します。
 $出目は、特定効果による出目の固定値や修正値(クリティカルレイ等)を記入します。
 詳しくは下記を参照してください。

 威力表のダイスコードの記述に用いる記号等は、以下のものも使えるようになっています。

種類 記述 解説
威力 rNum
kNum
威力Num
Num=威力。
必ず先頭に記述。
また、Numを()で囲うことで、()内での加減算が可。
C値 @Num
[Num]
C値Num
Num=C値。
[]で囲う形式の場合、必ず威力の直後に記述。加減算可。
必殺効果 #Num
bNum
!Num
必殺Num
Num=出目上昇量。
Numを省略すると1として扱う。
出目固定
(合計値)
$Num
出目Num
Num=出目(2~12)。
出目をNumとして威力算出する。
クリティカル時、最初の1回のみで効果は消える。
出目固定
(片方)
$nNum
出目nNum
Num=出目(1~6)。
出目の片方をNumとして威力算出する。
クリティカル時にも継続する。
出目修正 $+Num
出目+Num
Num=出目修正値。
出目にNumを加える(クリレイ効果)。
クリティカル時、最初の1回のみで効果は消える。
首切効果 rNum
cNum
kNum
首切Num
Num=威力上昇量。
2.0の首切り刀なら10、2.5なら5。
Numを省略すると5として扱う
アビスカース
「難しい」
<Num
Num
Num=出目。
指定出目以下の威力算出結果を0にする。

 また、「Rウルフバイト+修正値」「RWB+修正値」のように、威力の部分に魔法名(あるいはその略称)を記述することで森羅魔法のダメージを算出できます。

ウルフバイト WB
ソーンバッシュ SB
コングスマッシュ KS
ボアラッシュ BR
マルサーヴラプレス MP
ルナアタック LA
ダブルストンプ DS
成長ダイス(ソード・ワールド)

GR
成長ダイス

 器用度,敏捷度,筋力,生命力,知力,精神力の中からランダムに2つ表示する。
 数字を追加すると(「GR1」など)、その数ぶんだけ表示する。

ダブルクロス行為判定

判定値RC値+修正値
判定値R+修正値@C値
判定値DXC値+修正値
判定値DX+修正値@C値

 +修正値@C値は省略できます。
 判定値部分は加減算が可能です。

例1:「【肉体】3、〈回避〉技能1レベル、C値10の回避判定」
 3R10+1 または 3R+1@10 例1:「【知覚】4、〈射撃〉技能5レベル、C値10。エフェクトでダイスが+2、C値が-2。侵蝕ボーナスでダイス+1」
 4+2+1R(10-2)+5 または 4+2+1R+5@10-2

シーン登場・衝動判定(ダブルクロス)

ER
ERn

「nD10」侵蝕率を上昇させる。

リザレクト(ダブルクロス)

RE
REn

 nレベルのリザレクトを使用する。
(「nD10」HPを回復し、回復したぶんだけ侵蝕率を上昇させる)

感情表(ダブルクロス)

ET
ETP
ETN

 感情表を振る。
 ETPはポジティブ、ETNはネガティブの表のみを振る。

ハプニングチャート(ダブルクロス)

HC

 ハプニングチャートを振る。

BCDice

四則演算

計算式=

 単純な計算式の後に=を記述することで、計算結果を表示します。
 計算式には数字(0~9)、四則演算記号(+-*/)、べき乗記号(^または**)、丸括弧が使用できます。

各種設定逆引き

各種設定(コンフィグ)項目の逆引きリストです。

音量 ⇒ 音量
着信SEやBGMなどの、各音量を変更できます。
着信音/着信SE ⇒ 着信SE
各着信SEを変更できます。
通知/名前強調/ワード強調/強調ワード
入力フォーム/ダイス欄/チャットパレット
フォント/文字
チャットログのフォント種類、及び明るさ・縁取りの有無を変更できます。
UIレイアウト/タブバー
各UIの配置パターンを選択できます。